Védett: [PRIVÁT] Helvéczia: második tesztváltozat

június 2nd, 2013

Ez a tartalom jelszóval védett, megtekintéséhez alul meg kell adni a jelszót:

Tíz éves az EMDT: hogyan alapítottam szerepjátékos sufnicéget, és hogyan nem forradalmasítottam a magyar szerepjátékot

május 26th, 2013

 írta: Lux Gábor


Az al-Astorion kertje csupán az első, de reményeink szerint nem utolsó a magyar fejlesztésű d20 kalandmodulok között. Oldalain megtalálható mindaz, ami a mesélő számára szükséges – kalandötletek, részletes térképek és a főbb helyszínek leírásai éppúgy, mint új varázstárgyak és kreatúrák statisztikái.

Azaz: olcsón, amatőr külsővel, de profi tartalommal jelentkeznénk évente néhány alkalommal – eleinte csak kalandmodulokkal, később esetleg másféle, a harmadik kiadású szabályokkal kompatibilis kiadványokkal.”

Tíz évvel ezelőtt, 2003. május 26.-án ezzel a beköszöntővel és alapfilozófiával jelent meg az a szerepjátékos kiegészítő, amelyet egy sorozat első darabjának, másrészt a hobbi amatőr megújulása felé tett első lépésének szántam. Egy 32 oldalas, MS-Wordben összekalapált, tűzött B5-ös formátumban 500 Ft-ért megvásárolható (és mikroszkopikus betűkkel szedett) játékanyagtól ez elég bátor elképzelés, úgyhogy nem is teljesen sikerült. A kaland nyolcvan példánya mind egy szálig elfogyott, sőt, szerényen nyereséges is volt (hogy a profit után nem fizettem adót, az már szerencsére elévült), de a folytatásnak szánt Ravit sziget a szerző korai vázlata kivételével soha nem készült el, a magyar fejlesztésű, terjesztésbe is kerülő d20 modulok csillaga pedig végérvényesen leáldozott. A kiadó, az Első Magyar d20 Társaság (a cím szándékoltan komolytalan) két alapítójának trehánysága és/vagy felkészületlensége miatt üres ígéret maradt.

Az alapprobléma, ami miatt az egészbe belevágtam, mégsem hagyott nyugodni. Meggyőződésem volt, hogy a hazai játékkiadás derekasan félrement: a mesélő és a játékosok közös cselekményalakítását és kreativitását elősegítő játékbarát segédanyagok helyett főként  szörnyűségesen túlírt, értelmezhetetlen irodalmi próbálkozásokkal megáldott és a kényszerítőzés egész tárházát felvonultató kalandok uralták a piacot. A kiegészítők és az itt-ott megjelenő mesélői tanácsok zöme a végeláthatatlan hétköznapi részletek sorolásával javasolta megteremteni a minél nagyobb realizmust. Amikor hosszabb kihagyás után visszatértem a hobbihoz, meglepődve tapasztaltam, hogy a fantasztikum gyanakodva méregetett elfajzásnak számított, a kalandcentrikus játék pedig valami régen meghaladott atavizmusnak.

Ennek a nem egyedülálló, de a profi kiadásban egyeduralkodó és a hazai fórumokon is meghatározó stílusnak pontosabban ellentétét szerettem volna elterjeszteni. Amikor 1991-92-ben először találkoztam a szerepjátékokkal, szerencsés környezetben kezdtem: minden naivitása és gyermekbetegsége (pl. az eltúlzott Tolkien-bálványozás) mellett a hobbi hozzám közel fekvő része nyitott volt a fantasztikus kalandokra és tele volt innen-onnan összefénymásolt, félhivatalos kiadványokból merített vagy ritkábban otthon összebarkácsolt szabályvariánsokkal. Utólag nagyon sajnáltam, hogy ennek az időszaknak szinte semmilyen más írásos nyoma nem maradt; a szellemiségből valami átszűrődött a Bíborhold magazin számaiba és a Cherubion kiadó akkor még friss és kreatív ponyvaregényeibe, de Magyarországon nem működött amatőr játékkiadás, a Nagy piramis kivételével nem voltak kiadott vagy fénymásolásban terjesztett kalandok, város- és világleírásokról pedig talán nem is álmodott senki. Az első hazai szerepjáték, a Harc és Varázslat sem talált követőkre (sőt, a M.A.G.U.S. körüli alkotói csapatnak, ki tudja milyen megfontolásból, hosszú időre a játéktörténelemből is sikerült kiradíroznia).

Pedig, mint a kétezres évek elején szembesültem vele, az örömmelóként sufnituningolt játékanyagok rettentően érdekesek, pont azért, mert a hobbi belső lényegét ragadják meg: az egymással megosztott amatőr kreativitást. A szerepjáték eredeti célja nem más, mint hogy egy rakat ember leül egy asztal köré, és egy játékvezető vázolta környezetben szórakoztató és veszélyes kalandokba bonyolódnak. Ennek a nyers dokumentumát adják azok a rettentően olcsó kivitelű kiadványok, amelyekből Amerikában több száz maradt fenn (a teljes termésnek valószínűleg csak töredéke, de hát a DIY anyagok valójában nem termékek – egy hazai játékkiadó ezt az al-Astorionról is elmondta, és ennek akkor nem nagyon örültem, pedig nemcsak igaza volt, hanem akaratlanul a lényegre tapintott), köztük elsősorban a Judges Guild nagy sikerű, hihetetlenül amatőr, de vitathatatlanul dögös kiadványai (A Győzhetetlen Nagyúr Városállama! A Fantasztikus Vadvidékek! A Tűz Citadellája! és még hasonlók, a DTP előtti kőkorszaki technológiákkal).

A motivációm nagyon egyszerű és rendkívül önző volt: még ilyeneket, és lehetőleg sokat! Már csak az volt a feladat, hogy rávegyem a magyar D&D-s közösséget az amatőr publikálásra, és három-négy év múlva egy elképzelt szerepjátékos találkozón vagy boltban már több tucatnyi hozzám hasonló őrült olcsó, tömör, kreatív anyagaiból válogathassak. Ennek a jogi feltételei pont ideálisak voltak az új kiadású D&D-hez megjelent Nyílt Játéklicensz és d20 Trademark Licensz megjelenésével: pár egyszerű formai elvárást betartva boldog-boldogtalan azt adhatott ki a maga kedvére, amit akart; ráadásul az alapszabályok akkor már magyarul is elérhetők voltak.

A magyar D&D-s közösség fórumokon aktív része, amellett hogy próbálkozásomat szimpátiával fogadta, nem nagyon vette a lapot. Vagy az egy szem kaland volt kevés, vagy tényleg nem volt kultúrája és infrastruktúrája a dolognak, vagy az előzmények ismerete nélkül egyszerűen nem látszott a külső szemlélők számára, hogy végső soron mi ebben a pláne, mit is szeretnék elérni. Így ahogy elkezdődött, az elképzelés éppen olyan gyorsan hamvába halt.

Néhány évvel később (ezekben az években elsősorban angolul írtam, részben ingyenes dolgokat, részben két megjelent kiegészítő egy részét, meg egy elkészült de soha ki nem adott anyagot) újabb, most már összeszedettebb és alattomosabb taktikával támadtam. Ez a terv megalomán volt és nemhogy Don Quijote, de maga Pierre Menard is beleremegett volna, ha hallja. Arra jutottam, hogy ha egy játékstílust akarok megismertetni a hazai játékosokkal, akkor azt legjobban egy teljes, erre fókuszált szerepjáték kiadásával tehetem meg. Nem elég a vadat importálni: kell hozzá egy egész ökoszisztéma. Ezt a szerepet a házirendszerként jól bevált, a d20-as D&D leegyszerűsített alapjain meg egy csomó klasszikus kiadvány szellemiségén nyugvó, nem túl innovatív című Kard és Mágia kapta meg.

A K&M egyáltalán nem készült eredendően nagy ívű projektnek; sőt, mint félhivatalos munkacíme, a d20 Light mutatja, eredetileg mindössze a logikusan felépített de rettentően agyonbonyolított d20 rendszer kiváltására szántam, 18 oldal terjedelemben és elég nagy betűkkel. Ez ugyan 2003 vége és 2006 között nagyjából 42-re emelkedett, de miközben a szabályok sokat csiszolódtak, a lényeg még mindig elfért ugyanazon a 18 oldalon.

A játékfejlesztés nagyja végül 2006 nyarától 2008 őszéig tartott, amelynek a legnagyobb részét a Mesélői Irányelvek (újabb komolytalan cím) elkészítése tette ki. Habár a rendszert eleve az általam kedvelt játékstílus bemutatójának szántam, a szabályok harmadik füzetére voltam a legbüszkébb. Magyarországon korábban nem született a mesélésről összefoglaló, kész módszereket és átfogó szemléletet kínáló útmutató (még a legnépszerűbb M.A.G.U.S. mesélői fejezete is rettentően hézagos, körülíró), az MI-t pedig ezen túl még egzotikusabbnál egzotikusabb ötletekkel és példákkal is telepakoltam. Meg voltam győződve róla, hogy a Kard és Mágiának ez a része lesz a legsikeresebb, és azok számára is hasznos vagy érdekes, akik majd hozzá sem nyúlnak magához a rendszerhez. Természetesen, mint a legtöbb dologban, ebben sem volt igazam. Amikor végül megjelent a K&M, a szerepjátékosok egy része azonnal besorolta az „ez valami dánzsönökkel telerakott AD&D, amitől már a Rúna is óvott minket” kategóriába, és innentől kezdve legfeljebb bottal és távolról volt hajlandó megpiszkálni, egy rakat lelkes (általában AD&D-s és D&D-s hátterű) játékos pedig nekiállt játszani – úgy, ahogy eddig, anélkül hogy ebben szükségük lett volna a füzet kéretlen elképzeléseire. Utólag van egy olyan érzésem, hogy a segédanyag túlzottan nagy terjedelmű, rettentően tömény, ráadásul szükségtelenül nyakatekert volt: a mondandóját tíz-tizenöt ütős oldalban kellett volna összefoglalnom.

Az EMDT következő próbálkozása tehát hosszúra nyúlt kihagyás után a Kard és Mágia szerepjáték és a hozzá tartozó kiegészítők köre lett. Mire kijött, addigra a professzionális játékkiadásnak régóta harangoztak az országban; a piacvezető M.A.G.U.S. újabb kiadásai csúfos (és sajnos megérdemelt) kudarcot vallottak, kihívói pedig számos ok, de elsősorban a piac radikális zsugorodása miatt nem jelentkeztek. A Kard és Mágia kapcsán egyébként is rögeszmémmé vált, hogy teljes mértékben amatőr játéknak kell lennie; játékosai csak akkor érzik majd magukénak, ha legalább a kinyomtatásával vagy lefénymásolásával beleteszik a saját munkájukat. Ezért bármilyen for-profit kiadási lehetőségtől elzárkóztam (pedig kaptam volna segítséget). A legfontosabb cél ezúttal is a közösségépítés volt: bár az általam kedvelt játékstílus ekkor már ismertebb volt hazánkban, szemem előtt ismét kalandok és más kiegészítők sora lebegett. A játék beharangozója elég jól összefoglalja a filozófiát:

A Kard és Mágia vállaltan amatőr szerepjáték, méghozzá egy olyan terepen, ahol a piaci alapú játékfejlesztésnek és kiadásnak alapvetően befellegzett. Úgy gondolom, akkor lesz élő és sikeres, ha többen megkedvelik, aktívan játszanak is vele, és ha valami érdekes ötletük, jól sikerült kalandjuk van, azt megosztják másokkal is. Szeretném, ha kialakulna egy olyan kör, ahol elérhetők lennének házi fejlesztésű, Kard és Mágiához felhasználható anyagok, méghozzá elsősorban olyanok, amelyek ötleteket adnak, vagy az aktív játékban közvetlenül felhasználhatók. … Remélem, a példa másokat is arra ösztönöz, hogy ne féljenek közkinccsé tenni azt a bizonyos kalandot, amelyben Ulzen Mír egy sokat emlegetett csellel legyőzte a dnazdot, annak a városnak a rövid leírását, ahol Rufo, a Bitang és a nomád Hadek Tangr több gazdag kereskedőt szabadított meg értékeitől, vagy éppen akár azt a harmadikat, ahol Meskárt, Faulence Követőjét minden értéktárgyával és felszerelésével együtt megette egy csoszogó halom. Megjegyzem, a néhai Meskár is biztosan így akarta volna.

És bizonyos szempontból így is lett. A játék körül kialakult egy aktív játékosi közösség; elég nagy de egyben elég fókuszált is ahhoz, hogy értelmes ötletcsere induljon meg benne, szabályvariánsok szülessenek és hogy a játék által javasolt keretek között teret kapjanak az erősen eltérő mesélői elképzelések is. Ezt az egyéni jelleget nagyon fontosnak tartom; többek között ezért ad többet az asztali, mint a számítógépes szerepjáték – és ezért tettem meg minden tőlem telhetőt azért, hogy a K&M körüli életet ne nyomja agyon egyetlen elképzelés, még a „kiadói hivatalos” sem. A K&M közösségéből új kezdeményezések születtek, mint a Kazamaták és Kompániák szerepjáték és a hozzá tartozó fanzin, a Véletlen Találkozások találkozósorozata, a különböző játékbeszámolók, meg persze pár projekt, amely végül nem valósult meg. Ezek a továbbgondolások teljesen függetlenek az eredeti terveimtől, és pont ezért dicsérik alkotóik kreativitását.

Itt van az EMDT most már 27 kiadványa is; terjedelmük a sűrű szedést nézve egészen tisztességes – még úgy is, hogy meg nem valósult, félbemaradt vagy csak angolul megjelent projektjeim nekem is vannak bőven. A legnagyobb örömöt nem csak az okozta, hogy ezeket a kalandokat és kiegészítőket mások is használják, hanem hogy közülük hetet vendégszerzők írtak. Nem, ez közel sem annyi, mint amennyire számítottam (ha tippelnem kellett volna, nagyjából ötvenet mondok, és sokkal több moduláris kalandhelyszínt/terület- és városleírást vagy generikus kiegészítőt a Judges Guild stílusában), de úgy tűnik, az én elképzeléseim voltak tévesek.

Mi az, amit a Kard és Mágia nem ért el az eredeti szándékából? Mindenekelőtt szűkebb hatása volt, mint számítottam rá. Ez ismét a Mesélői Irányelvek balsikere. A játék sokakkal megismertetett egy cselekményorientált, fordulatos kalandokra kihegyezett játékstílust, másokban pedig segített tudatosítani és pontosítani korábbi preferenciáit. De nem nagyon volt hatása a magyar játékos életen belül mindig szűk A/D&D-rajongók csoportján kívül; ezt pedig nem azon lehet lemérni, hogy vannak, akik szerint ostoba, primitív, elavult vagy éppen „túlértékelt” (az első három vélemény legitim, a negyedik internetes görénykedés), hanem azon, hogy saját szféráján kívül nem születtek rá sem reakciók, sem érdemi elemző kritikák. Vagyis: nem sarkallta gondolkodásra azokat, akiket szeretett volna. Udvariatlan leszek, de látott valaki az elmúlt években jó M.A.G.U.S.-modult? Hazai fejlesztésű, játékot támogató világleírást? Városi kiegészítőt? Ha jól csinálom és bejön a számításom, akkor ezeket a kérdéseket feltenni is értelmetlen volna.

A Kard és Mágia tehát kisebb mellékáramlat maradt egy olyan hobbiban, amely vajmi keveset változott. Pontosabban: egy olyan hobbiban, amely a természetes lemorzsolódással és az új játékosok elmaradásával minden korábbinál szűkebb körbe szorult vissza, és az lett belőle, amitől legjobban féltettem, és amit (klasszikus gyökereinek elismerése mellett) a K&M-re nézve is veszélyesnek tartok: egy körülbelül egy évtizedet átfogó korcsoport nosztalgiájának tárgya. Ez ma már csak azoknak nem teljesen nyilvánvaló, akik még aktívan művelik. Nehezen tudok rosszabb sorsot elképzelni annál, mint amikor egy hobbi puszta nosztalgiázássá silányul: ez ugyanis az mutatja, hogy más értékeket már vagy nem tud felmutatni, vagy nem tudja őket közvetíteni. Aki koros, az lehet érdemes: de a kor önmagában csak állapot, és a tapasztalatok szerint mindig ugyanúgy végződik.

Minden játéknak megvan a természetes életciklusa; természetesen akármeddig játszható, akármikor elsajátítható vagy újra leporolható, de valóságosan addig él, amíg aktívan játszanak vele, és addig sikeres, amíg megvan a közösségformáló ereje. A Kard és Mágia nagyjából megtette, amit elvártam tőle, de egy ideje már nem működik olyan fórumként, mint korábban, a kiadványok pedig láthatóan egy kemény magnak szólnak. Ennyit volt érdemes megtenni érte rendszeresen publikált anyagokkal. Ha a közösségnek fontos, majd ír újakat (lehet, hogy én is befejezek párat, ha lesz rá kedvem és időm). Ha nem, majd lesz helyette valami új és más.

A csatákat megnyertük, a háború a felek kihalása miatt elmaradt. Don Quijote és Pierre Menard ősszel újra próbálkozik.

[Campaign Journal] Sword, Sorcery and Minarets #13

február 11th, 2013

#13 Fiasco in the Beggar’s District
by Gabor Lux

The dun battlements of the City rose above the horizon. The boat sailed into a crescent bay, where, just in sight of the walls, a cluster of dismal huts perched on high poles rising from the sea, forming a dense multi-level village connected by wooden walkways and stairs that seemed to be close to collapse. Someone suggested it wouldn’t be a bad idea to stop and ask about the recent news, just in case the Warriors of the Tiger were still looking for dangerous fugitives. They moored their vessel on a pier, and turned to an old, ragged man sitting on a pile of boxes, hinting of a small tip. Bawragh, the ancient beggar, immediately looked interested. Beckoning to the group, he lead them up a few flights of rickety stairs, explaining that he’d prefer to be further from the group of half-naked urchins who were even now hurling insults at him.
“Don’t trust the old man!” one cried.
“What is this?”
“They are ruining my life with their constant taunts and thievery. They are all little miscreants and thieves. Let’s go to my hut, where we can talk safely.”
“That is not a very good idea. Those kids are looking too fondly at our boat.”
“Be it as you wish. But please wait just a minute, I have to have a bit of my cough medicine before I can speak well.”
Bawragh shuffled off in the direction of a large hut, Marasura and Vifranavaz looked around, catching sight of a small group of tall young punks smoking something in the shadow of another dirty shack looking close to collapse.
“Hey! Care to talk?”
“What’cha bringing?”
“I have got these green bars from Arfel. The first one is always free.”
“Thassomethink! Cool! I’m Midjar, and this is my best pal Zhorf. Have some of this grey square, it’s fucking great stuff!”
“I know we would understand each other. I would like to know more about your settlement.”
“I thought you’d want to know my sister.”
“Let’s not rush to conclusions. Where has Bawragh gone off to?”
“Probably to call the red-eyes. They live over there in that big hut.”
“Red-eyes? That doesn’t sound promising. We might have to be going sooner than we thought. Do you know any interesting news from the City? We are sailing there, and wouldn’t want to… well, it’s better to know the recent stuff.”
It turned out there were interesting news from the City all right. There was much talk of a recent murder that had taken place recently: a respectable stargazer, Chandir Lakh, had been found killed in his own quarters. Much sorrow, it is said, had also fallen on the house of Khojar Mirza, although here the news were unclear about the nature of these calamities.
“Well, there comes Bawragh again.”
“Isn’t that kid down there looking at our boat?”
“I think we will be going now.”
“A pleasure talking to you guys. Can we count on you if we have… business in the City?”
“You bring the bars, we bring the hands, you know the way.”
“I think we understand each other perfectly. Nice talking to you, boys.”
Bawragh was back, much less morose than before. He suggested that the characters seek out the large hut in the centre of the pier village, where they would find satisfactory answers to all their pressing questions.
“We really have to be going.” Burzasp answered, pushing a silver piece into the dirty palm of the disappointed beggar.
Tovább »

Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten

január 30th, 2013

írta: Lux Gábor
12 oldal, kalandmodul 3–5. szintű kalandozók számára.

Néhány évtizeddel ezelőtt a Szigonyhal-sziget egzotikus üdülőhely volt a déli tengereken, vendégei pedig egy bűnös, de dúsgazdag város kiélt arisztokratái. Színpompásra festett hajók érkeztek elkényeztetett fiatal nemesekkel, kalandokra vágyó asszonyaikkal, gyermekeik és szolgáik seregével. A pihenésre berendezett palotán és díszkertjein túl könnyű vadászatra és biztonságos felfedezésre alkalmas vadon nyílt, ahol az a néhány nyugtalanító emlék sem keltett nagyobb felfordulást, ami még az üdülőparadicsom előtti időkből maradt hátra. Az az egy-két baljós eset csak emelte a hely varázsát és vonzerejét.

A Szigonyhal-sziget azonban balvégzetű vállalkozásnak bizonyult. A palota nem váltotta be a hozzá fűzött anyagi reményeket: a mindig újra vágyakozó vendégsereg megcsappant, a távoli vidékekről érkezett utazók száma csekély maradt, és az üzlet hamarosan összeomlott. A mozdítható berendezést elhordták, a többit pedig átadták az enyészetnek. A városban a sziget emlékezete pár fakó emlékként maradt fenn, majd igazán már úgy sem.

Most azonban az egykor volt pihenőhelyet új látogatók keresték fel, akik fegyverekkel szálltak az elhagyatott sziget partjára.

Vér! Halál! Turizmus!

Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten — letöltés (380 KB PDF)
Kommentek (LFG.HU)

[Campaign Journal] Sword, Sorcery and Minarets #12

december 29th, 2012

by Gabor Lux
A Holy Quest

The mountain trail, now very familiar, wound below steep cliffs and crossed impossibly steep gorges which lead down to the plainlands.
 “This is the spot where we recovered our equipment.”
“Yeah, I can see a horse skeleton down there. Shall we rest?”
“No, and if Sohrab has half a brain, he has spotted us this time. If we can’t find a way to get off this road, he will overtake us before morning.”
“What about the girl? Untie her?”
“No way! She is still under the Khan’s magic, or more likely already half a vampire. We shall take her to the Citadel of the She-Sultan, and see if Karttekeza’s priests can help her.”
Marasura was leading the group, looking for a mountain trail that would allow them to escape from this meandering path. At last, he found a very dubious goat trail that seemed to descend to the valley. It was unfit for both horses and men, but they took the opportunity, dismounting and leading the steeds step by step towards a rocky ravine. It was a tortuous and very slow process clambering down large rocks and finding the path, but ultimately, they were on the bottom, bruised and tired but all intact.
Tovább »

[Campaign Journal] Sword, Sorcery and Minarets #11

december 24th, 2012

by Gabor Lux
The Saviours

After a long hike up the mountain trail, the characters were once again standing before Sohrab Khan’s keep. In the sunlight, it looked smaller and less menacing. Burzasp, under invisibility, snuck in to see if anyone was in. The passages were deserted, and everything lay as it had been left last time. Still, not missing an opportunity to explore the so far unpenetrated donjon, they headed for the room north of the dining hall, where the iron statue of a tiger stood watch over stairs going up to a second floor gallery.
“This old stuff looks dangerous, ready to collapse.” – said Santiago.
Not trusting the stairs (which were just in the way of the tiger), Vifranavaz threw a grappling hook up on the banister and climbed – to come back crashing down as the ancient woodwork collapsed under his weight.
“It is safe now that Vifranavaz has found the weak spot.” – Burzasp took aim with the grappling hook, and climbed, pulling down another section of the venerable construction in a shower of broken wood and dust.

The third time was lucky, though, as the rope held on what remained of the gallery. Looking around, and defeating a glowing-eyed undead sentinel who lay in wait with a scimitar, they emerged first on a terrace overlooking the surrounding lands. North of the pass, in the dust bowl, a procession of riders were coming towards Birtham – Sohrab Khan, returning from his fruitless hunt with his retinue. Another door lead to an abandoned suite, where there was little more than a few books (Zer Arnaz the Woman of the Sky; The Armies of Kahtoslan), and a handful of small semi-precious stones in a brass gridwork. The rest of the donjon proved even more vacant. They descended back down to the gallery, then down the stairs. There was a huge whoosh coming from the direction of the tiger statue, and the space before it, dry wood and all, was engulfed in a gust of flames. The rest of the gallery fell with a tremendous crash, blocking the double doors back to the dining hall.
Tovább »

[Campaign Journal] Sword, Sorcery and Minarets #10

december 2nd, 2012

by Gabor Lux
The Infiltrators

 “And so, we have provoked the siege of the fortress of Birtham.” – said Marasura.
“Well pardon me! Sequentiality does not imply causality! We will present the story differently.” – responded Burzasp.
“We have seen the lady – and this is the story we will be telling.” – Santiago concluded.
Under the shadows of the great tree in the courtyard of the Citadel of the She-Sultan, Surgat the Weapon Master regarded the company with interest. Sohrab Khan dead yet alive? An army of skeletons and wraith-riders risen against the frontier fort? Gulafshan Zer alive and well, but with the khan? And she has a strange look to her? At last, he spoke:
“You have done very well, and I do not wish to place a yet harder task upon you. The valiant heroes of the Citadel will handle this – all I ask of you is to bring news of this development to the City.”
However, everyone was adamant that they wanted to offer further help. Surgat nodded and ordered his underlings to bring them their rewards for the task already accomplished: 400 gp, a holy symbol of Karttekeza (which Santiago hung around his neck), two ancient and dusty vials filled with holy water, two healing potions, a magical scroll with Dispel Paralysis, and three doses of hydrocreator dust.
Tovább »

Védett: [PRIVÁT] Helvéczia: első tesztváltozat

szeptember 24th, 2012

Ez a tartalom jelszóval védett, megtekintéséhez alul meg kell adni a jelszót:

[Campaign Journal] Sword, Sorcery and Minarets #09

szeptember 13th, 2012

by Gabor Lux
The Skirmishers

“This was not in the plan.” — someone suggested. In the cool night, Sohrab Khan’s keep seemed darker and more forbidding than before the discovery. Winds wailed through the pass, and amorphous shapes flitted around the mountain peaks. Marasura stood watch while the others slept, and when the night was over, it seemed everything was back to normal – the ruins were silent, and Sohrab Khan and his retinue were nowhere to be seen when the party finally entered the dining hall. Were they sleeping? A door lead to downwards stairs, then a room below a bastion, a corridor with wall niches, and finally a hexagonal room. Three stucco-covered openings were walled up, and Burzasp suggested they were the crypts of the dead: better let them slumber for now. A door to the north bore the mark of a single star, and below it a tiger’s head which had a keyhole in its mouth. Vifranavaz reached inside with his lockpicks to open the mechanism, and the jaw snapped open, trapping him. Finally, Marasura cast enlarge, then reduce on the lock, smashing it apart with the opposed forces.
Tovább »

Az Elefánt Tornya

augusztus 20th, 2012

írta: Morten Braten (Thulsa)
fordította és a Kard és Mágiára átdolgozta: Pallagi László

12 oldal, kalandmodul 4–7. szintű kalandozók számára.

A távoli Zamorában, a Tolvajok Városaként ismert Arenjun Templomnegyedének peremén, a színaranyból épült szentélyek között áll egy vakítóan csillogó, ablaktalan torony, mely a város többi épülete fölé magasodva, úgy tör az ég felé, mintha magukat az isteneket akarná ledönteni a trónusukról. Azt beszélik, egyetlen éjszaka alatt épült varázslat segítségével, és mesés kincseket rejt: az Elefánt Szíveként ismert hatalmas drágakövet -– Zamora méltán hírhedt tolvajai mégsem merik még csak megközelíteni sem; úgy hírlik ugyanis, hogy a torony gazdája, Yara, a több mint 300 éves pap féltve őrzi kincseit: a torony kertjében élőholt őrök járőröznek, s maga Yara, sötét mágiájával elpusztít bárkit, aki be merészel hatolni tornyába. Egyszer még egy távoli birodalom hercegét is elpusztította: pókká változtatta, majd agyontaposta a sarkával. Vagy-e elég bátor — vagy bolond — ahhoz, hogy be merj hatolni az Elefánt Tornyába, szembeszállj Yarával és megszerezd az Elefánt Szívét?

A kalandmodul Robert E. Howard azonos című novellájának kibővített kalandváltozata.

Az Elefánt Tornya — letöltés (900 KB PDF)
Kommentek — LFG.HU