Archivum - ‘Kard és Mágia’

Tűztollak

kedd, szeptember 10th, 2013

írta: Gyimóthy Borsa Mikeás
16 oldal, kalandmodul 5–7. szintű kalandozók számára.

A tenger közepén, távol mindenféle civilizációtól van egy magányos sziget, melyen egy tengerből kiemelkedő vulkán körül trópusi dzsungel alakult ki. A „civilizáció” még nem akadt rá a béke e kis országára, bár vannak egyes nagyhatalmak, akik tudnak létezéséről, de nagy titokban tartják, mert a sziget igen különleges és értékes kincset rejt: főnixeket. A vulkán forró kürtőjében élő szelíd és tiszta madarak tollai és tojásai mind nagyon értékesek, előbbiből hatalmas varázstárgyak készülhetnek, utóbbiból pedig kisfőnixek kelhetnek ki. A bennszülött magma-kultúrának is fontos – sőt szent! – lényei a főnixek. Nem csoda hát, ha van néhány kapzsi uralkodó, aki szerezni akar magának egyet…

Tűztollak — letöltés (770 KB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Arun-Kha, a Szellemváros

kedd, szeptember 10th, 2013

írta: Bárkányi Péter
20 oldal, kalandmodul 5–7. szintű kalandozók számára.

Arun-Kha a tudomány és gazdagság városa volt a háború előtt. A kontinens keleti partjának birodalmai és uralkodói gyakran kérték tudósaik és bölcseik tanácsát, lakói pedig semmiben sem szenvedtek hiányt. Talán éppen ezért kezdték félreértelmezni istenük tanításait, és ezért jött a mindent elpusztító kataklizma. A káosz fertőzte város lakói a gonosz oldalán harcoltak a háborúban, amely az egész kontinenst lángba borította. Az Arun-Kha elleni háborút csak a környéken élők összefogásával tudták megnyerni. A győzelmet követő belviszályokban nem fordult nagy figyelem a parlagon maradt romok iránt, amit sűrű tejfehér köd borít a csaták óta, és az elmúlás szaga messzire rettenti a tiszta szívű embereket. Mert bár végül elbuktak, de városuk romjai közt még mindig sok nyughatatlan lélek bolyong, és rengeteg kincs pihen – ha nem is háborítatlanul.

Arun-Kha, a Szellemváros — letöltés (4,7 MB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Manisztrid Tornya

kedd, szeptember 10th, 2013

írta: Bársony Dávid
12 oldal, kalandmodul 5–7. szintű kalandozók számára.

Manisztrid, a hírhedt feketemágus évtizedekkel ezelőtt hihetetlen vagyonával és mágikus kincseivel visszavonult a közélet nyilvánosságától, ám azóta is folytatja szentségtelen kísérleteit a rosszhírű Akasztottak Erdejében álló tornyában. Elszigeteltsége nem teljes: időről időre szállítmányokat fogad a külvilágból, főleg még élő húst és ritka szereket, amelyekért csengő aranyakkal vagy romlott bölcsességgel fizet. Bár az út veszélyes, és a jutalom bizonytalan, de néhány vakmerő mindig akad, aki kockára teszi az életét. Az évek során sokan próbálták már megszerezni Manisztrid kincseit, ám eddig mind rajtavesztek: a völgy rettenetei, a torony csapdái vagy Manisztrid végzett velük. De a torony egy olyan iszonyú titkot rejt, amely ősibb az emberiségnél, és gonoszabb még a varázsló fekete szívénél is…

Manisztrid Tornya — letöltés (160 KB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Patkányfogó – szabályok és kaland kezdő játékosoknak

vasárnap, szeptember 8th, 2013

írta: Péterfy Áron
12 oldalas bevezető kaland kezdő játékosoknak.

Ez a kaland azzal a céllal született, hogy teljesen kezdők számára bevezetőként szolgáljon a Kard és Mágia asztali szerepjátékhoz – vagy más fantasy szerepjátékokhoz. A kaland lépésről lépésre vezeti be a szabályokat, ezért nagyon gyorsan el lehet kezdeni a játékot, és a kaland közben megtanulni, ami szükséges. A játék megkezdéséhez egy baráti társaság, legalább három hatoldalú dobókocka, a mellékelt karakterlapok, ceruza és egy nyugodt hely kell. A társaság legalább 3 főből álljon, de az ideális méret 4 és 6 fő között van. A játék megkezdéséhez ezeken kívül más nem szükséges, tehát a szabálykönyvet sem kell elolvasni.

Patkányfogó — letöltés (1,3 MB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Carnaic Anroc Sírkamrája

vasárnap, szeptember 8th, 2013

írta: Faragó Kálmán
8 oldal, kalandmodul 3–4. szintű kalandozók számára.

Jó kétszáz évvel ezelőtt Carnaic Anroc hősies klán- és hadvezér volt, aki sokáig védte földjét és partjait a szeáx fosztogatóktól és hódítóktól. Ahogy múltak az évtizedek, a folyamatos harcok megkeményítették őt, bátorsága előbb-utóbb kérlelhetetlen kegyetlenséggé torzult: élete vége felé már nem embereinek lándzsái tartották távol az ellenséget, hanem a partvidéken húzódó többezer karó, melyek mindegyikét egy szeáx koponya díszítette. Mikor az öreg, megkeseredett uralkodót végül utolérte végzete, hívei az ősi vallás egy szentélyében helyezték nyugalomra. Vele temették ágyasát, a fiatal boszorkány Bodhmallt is – szokásukhoz és a helyi istenség akaratához hűen élve. Mindez régen volt. Ma már szeáx falvak pöttyözik a vidéket, Carnaic Anroc nevére pedig csak a történetmondók emlékeznek, mint a leigázott kymirog nép egy régi, különösen vad törzsfőjére…

Carnaic Anroc Sírkamrája — letöltés (290 KB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Viharos Álmok

vasárnap, szeptember 8th, 2013

írta: Gyimóthy Kartal Énok
16 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.

Egykor egy bányász különleges kristályra akadt a föld alatt: homályosan kavargó, néha átlátszó, néha ezüstös és néha koromsötét színűvé változó tömbre. Valami mély, különös erő dübörgött benne, ami rabul ejtette és nem eresztette. Hazavitte a kristályt és elrejtette az ágya alá. Ezt követően azonban szörnyű vihar tört ki, mely letarolta a környékbeli erdőt, s nem sokkal később a bányász is az elemek martalékává vált. A közeli városban élt két varázsló, akiknek felkeltette az érdeklődését a rakoncátlan időjárás, s rövid kutatás után megtalálták a kristálytömböt. Elvitték laboratóriumukba és sokáig vizsgálták, míg kétség sem fért hozzá: megfelelő tudás birtokában az időjárást lehet irányítani a kristállyal. A varázslók bölcsek voltak – nem törtek hatalomra, hanem titokban tartották mindezt. A tömböt tökéletes kristálygömbbé csiszolták, elrejtették egy biztos helyre és a legmegbízhatóbb mágusokból toboroztak őröket. Most azonban – nem tudni, hogy, de a kristálygömbnek nyoma veszett, és az összes nyom egy mély kómában levő suhanc, akit többen láttak egy súlyos zsákkal elsietni a városkapu felé.

Viharos Álmok — letöltés (815 KB PDF)
Modulverseny értékelés és kommentek.

Tíz éves az EMDT: hogyan alapítottam szerepjátékos sufnicéget, és hogyan nem forradalmasítottam a magyar szerepjátékot

vasárnap, május 26th, 2013

 írta: Lux Gábor


Az al-Astorion kertje csupán az első, de reményeink szerint nem utolsó a magyar fejlesztésű d20 kalandmodulok között. Oldalain megtalálható mindaz, ami a mesélő számára szükséges – kalandötletek, részletes térképek és a főbb helyszínek leírásai éppúgy, mint új varázstárgyak és kreatúrák statisztikái.

Azaz: olcsón, amatőr külsővel, de profi tartalommal jelentkeznénk évente néhány alkalommal – eleinte csak kalandmodulokkal, később esetleg másféle, a harmadik kiadású szabályokkal kompatibilis kiadványokkal.”

Tíz évvel ezelőtt, 2003. május 26.-án ezzel a beköszöntővel és alapfilozófiával jelent meg az a szerepjátékos kiegészítő, amelyet egy sorozat első darabjának, másrészt a hobbi amatőr megújulása felé tett első lépésének szántam. Egy 32 oldalas, MS-Wordben összekalapált, tűzött B5-ös formátumban 500 Ft-ért megvásárolható (és mikroszkopikus betűkkel szedett) játékanyagtól ez elég bátor elképzelés, úgyhogy nem is teljesen sikerült. A kaland nyolcvan példánya mind egy szálig elfogyott, sőt, szerényen nyereséges is volt (hogy a profit után nem fizettem adót, az már szerencsére elévült), de a folytatásnak szánt Ravit sziget a szerző korai vázlata kivételével soha nem készült el, a magyar fejlesztésű, terjesztésbe is kerülő d20 modulok csillaga pedig végérvényesen leáldozott. A kiadó, az Első Magyar d20 Társaság (a cím szándékoltan komolytalan) két alapítójának trehánysága és/vagy felkészületlensége miatt üres ígéret maradt.

Az alapprobléma, ami miatt az egészbe belevágtam, mégsem hagyott nyugodni. Meggyőződésem volt, hogy a hazai játékkiadás derekasan félrement: a mesélő és a játékosok közös cselekményalakítását és kreativitását elősegítő játékbarát segédanyagok helyett főként  szörnyűségesen túlírt, értelmezhetetlen irodalmi próbálkozásokkal megáldott és a kényszerítőzés egész tárházát felvonultató kalandok uralták a piacot. A kiegészítők és az itt-ott megjelenő mesélői tanácsok zöme a végeláthatatlan hétköznapi részletek sorolásával javasolta megteremteni a minél nagyobb realizmust. Amikor hosszabb kihagyás után visszatértem a hobbihoz, meglepődve tapasztaltam, hogy a fantasztikum gyanakodva méregetett elfajzásnak számított, a kalandcentrikus játék pedig valami régen meghaladott atavizmusnak.

Ennek a nem egyedülálló, de a profi kiadásban egyeduralkodó és a hazai fórumokon is meghatározó stílusnak pontosabban ellentétét szerettem volna elterjeszteni. Amikor 1991-92-ben először találkoztam a szerepjátékokkal, szerencsés környezetben kezdtem: minden naivitása és gyermekbetegsége (pl. az eltúlzott Tolkien-bálványozás) mellett a hobbi hozzám közel fekvő része nyitott volt a fantasztikus kalandokra és tele volt innen-onnan összefénymásolt, félhivatalos kiadványokból merített vagy ritkábban otthon összebarkácsolt szabályvariánsokkal. Utólag nagyon sajnáltam, hogy ennek az időszaknak szinte semmilyen más írásos nyoma nem maradt; a szellemiségből valami átszűrődött a Bíborhold magazin számaiba és a Cherubion kiadó akkor még friss és kreatív ponyvaregényeibe, de Magyarországon nem működött amatőr játékkiadás, a Nagy piramis kivételével nem voltak kiadott vagy fénymásolásban terjesztett kalandok, város- és világleírásokról pedig talán nem is álmodott senki. Az első hazai szerepjáték, a Harc és Varázslat sem talált követőkre (sőt, a M.A.G.U.S. körüli alkotói csapatnak, ki tudja milyen megfontolásból, hosszú időre a játéktörténelemből is sikerült kiradíroznia).

Pedig, mint a kétezres évek elején szembesültem vele, az örömmelóként sufnituningolt játékanyagok rettentően érdekesek, pont azért, mert a hobbi belső lényegét ragadják meg: az egymással megosztott amatőr kreativitást. A szerepjáték eredeti célja nem más, mint hogy egy rakat ember leül egy asztal köré, és egy játékvezető vázolta környezetben szórakoztató és veszélyes kalandokba bonyolódnak. Ennek a nyers dokumentumát adják azok a rettentően olcsó kivitelű kiadványok, amelyekből Amerikában több száz maradt fenn (a teljes termésnek valószínűleg csak töredéke, de hát a DIY anyagok valójában nem termékek – egy hazai játékkiadó ezt az al-Astorionról is elmondta, és ennek akkor nem nagyon örültem, pedig nemcsak igaza volt, hanem akaratlanul a lényegre tapintott), köztük elsősorban a Judges Guild nagy sikerű, hihetetlenül amatőr, de vitathatatlanul dögös kiadványai (A Győzhetetlen Nagyúr Városállama! A Fantasztikus Vadvidékek! A Tűz Citadellája! és még hasonlók, a DTP előtti kőkorszaki technológiákkal).

A motivációm nagyon egyszerű és rendkívül önző volt: még ilyeneket, és lehetőleg sokat! Már csak az volt a feladat, hogy rávegyem a magyar D&D-s közösséget az amatőr publikálásra, és három-négy év múlva egy elképzelt szerepjátékos találkozón vagy boltban már több tucatnyi hozzám hasonló őrült olcsó, tömör, kreatív anyagaiból válogathassak. Ennek a jogi feltételei pont ideálisak voltak az új kiadású D&D-hez megjelent Nyílt Játéklicensz és d20 Trademark Licensz megjelenésével: pár egyszerű formai elvárást betartva boldog-boldogtalan azt adhatott ki a maga kedvére, amit akart; ráadásul az alapszabályok akkor már magyarul is elérhetők voltak.

A magyar D&D-s közösség fórumokon aktív része, amellett hogy próbálkozásomat szimpátiával fogadta, nem nagyon vette a lapot. Vagy az egy szem kaland volt kevés, vagy tényleg nem volt kultúrája és infrastruktúrája a dolognak, vagy az előzmények ismerete nélkül egyszerűen nem látszott a külső szemlélők számára, hogy végső soron mi ebben a pláne, mit is szeretnék elérni. Így ahogy elkezdődött, az elképzelés éppen olyan gyorsan hamvába halt.

Néhány évvel később (ezekben az években elsősorban angolul írtam, részben ingyenes dolgokat, részben két megjelent kiegészítő egy részét, meg egy elkészült de soha ki nem adott anyagot) újabb, most már összeszedettebb és alattomosabb taktikával támadtam. Ez a terv megalomán volt és nemhogy Don Quijote, de maga Pierre Menard is beleremegett volna, ha hallja. Arra jutottam, hogy ha egy játékstílust akarok megismertetni a hazai játékosokkal, akkor azt legjobban egy teljes, erre fókuszált szerepjáték kiadásával tehetem meg. Nem elég a vadat importálni: kell hozzá egy egész ökoszisztéma. Ezt a szerepet a házirendszerként jól bevált, a d20-as D&D leegyszerűsített alapjain meg egy csomó klasszikus kiadvány szellemiségén nyugvó, nem túl innovatív című Kard és Mágia kapta meg.

A K&M egyáltalán nem készült eredendően nagy ívű projektnek; sőt, mint félhivatalos munkacíme, a d20 Light mutatja, eredetileg mindössze a logikusan felépített de rettentően agyonbonyolított d20 rendszer kiváltására szántam, 18 oldal terjedelemben és elég nagy betűkkel. Ez ugyan 2003 vége és 2006 között nagyjából 42-re emelkedett, de miközben a szabályok sokat csiszolódtak, a lényeg még mindig elfért ugyanazon a 18 oldalon.

A játékfejlesztés nagyja végül 2006 nyarától 2008 őszéig tartott, amelynek a legnagyobb részét a Mesélői Irányelvek (újabb komolytalan cím) elkészítése tette ki. Habár a rendszert eleve az általam kedvelt játékstílus bemutatójának szántam, a szabályok harmadik füzetére voltam a legbüszkébb. Magyarországon korábban nem született a mesélésről összefoglaló, kész módszereket és átfogó szemléletet kínáló útmutató (még a legnépszerűbb M.A.G.U.S. mesélői fejezete is rettentően hézagos, körülíró), az MI-t pedig ezen túl még egzotikusabbnál egzotikusabb ötletekkel és példákkal is telepakoltam. Meg voltam győződve róla, hogy a Kard és Mágiának ez a része lesz a legsikeresebb, és azok számára is hasznos vagy érdekes, akik majd hozzá sem nyúlnak magához a rendszerhez. Természetesen, mint a legtöbb dologban, ebben sem volt igazam. Amikor végül megjelent a K&M, a szerepjátékosok egy része azonnal besorolta az „ez valami dánzsönökkel telerakott AD&D, amitől már a Rúna is óvott minket” kategóriába, és innentől kezdve legfeljebb bottal és távolról volt hajlandó megpiszkálni, egy rakat lelkes (általában AD&D-s és D&D-s hátterű) játékos pedig nekiállt játszani – úgy, ahogy eddig, anélkül hogy ebben szükségük lett volna a füzet kéretlen elképzeléseire. Utólag van egy olyan érzésem, hogy a segédanyag túlzottan nagy terjedelmű, rettentően tömény, ráadásul szükségtelenül nyakatekert volt: a mondandóját tíz-tizenöt ütős oldalban kellett volna összefoglalnom.

Az EMDT következő próbálkozása tehát hosszúra nyúlt kihagyás után a Kard és Mágia szerepjáték és a hozzá tartozó kiegészítők köre lett. Mire kijött, addigra a professzionális játékkiadásnak régóta harangoztak az országban; a piacvezető M.A.G.U.S. újabb kiadásai csúfos (és sajnos megérdemelt) kudarcot vallottak, kihívói pedig számos ok, de elsősorban a piac radikális zsugorodása miatt nem jelentkeztek. A Kard és Mágia kapcsán egyébként is rögeszmémmé vált, hogy teljes mértékben amatőr játéknak kell lennie; játékosai csak akkor érzik majd magukénak, ha legalább a kinyomtatásával vagy lefénymásolásával beleteszik a saját munkájukat. Ezért bármilyen for-profit kiadási lehetőségtől elzárkóztam (pedig kaptam volna segítséget). A legfontosabb cél ezúttal is a közösségépítés volt: bár az általam kedvelt játékstílus ekkor már ismertebb volt hazánkban, szemem előtt ismét kalandok és más kiegészítők sora lebegett. A játék beharangozója elég jól összefoglalja a filozófiát:

A Kard és Mágia vállaltan amatőr szerepjáték, méghozzá egy olyan terepen, ahol a piaci alapú játékfejlesztésnek és kiadásnak alapvetően befellegzett. Úgy gondolom, akkor lesz élő és sikeres, ha többen megkedvelik, aktívan játszanak is vele, és ha valami érdekes ötletük, jól sikerült kalandjuk van, azt megosztják másokkal is. Szeretném, ha kialakulna egy olyan kör, ahol elérhetők lennének házi fejlesztésű, Kard és Mágiához felhasználható anyagok, méghozzá elsősorban olyanok, amelyek ötleteket adnak, vagy az aktív játékban közvetlenül felhasználhatók. … Remélem, a példa másokat is arra ösztönöz, hogy ne féljenek közkinccsé tenni azt a bizonyos kalandot, amelyben Ulzen Mír egy sokat emlegetett csellel legyőzte a dnazdot, annak a városnak a rövid leírását, ahol Rufo, a Bitang és a nomád Hadek Tangr több gazdag kereskedőt szabadított meg értékeitől, vagy éppen akár azt a harmadikat, ahol Meskárt, Faulence Követőjét minden értéktárgyával és felszerelésével együtt megette egy csoszogó halom. Megjegyzem, a néhai Meskár is biztosan így akarta volna.

És bizonyos szempontból így is lett. A játék körül kialakult egy aktív játékosi közösség; elég nagy de egyben elég fókuszált is ahhoz, hogy értelmes ötletcsere induljon meg benne, szabályvariánsok szülessenek és hogy a játék által javasolt keretek között teret kapjanak az erősen eltérő mesélői elképzelések is. Ezt az egyéni jelleget nagyon fontosnak tartom; többek között ezért ad többet az asztali, mint a számítógépes szerepjáték – és ezért tettem meg minden tőlem telhetőt azért, hogy a K&M körüli életet ne nyomja agyon egyetlen elképzelés, még a „kiadói hivatalos” sem. A K&M közösségéből új kezdeményezések születtek, mint a Kazamaták és Kompániák szerepjáték és a hozzá tartozó fanzin, a Véletlen Találkozások találkozósorozata, a különböző játékbeszámolók, meg persze pár projekt, amely végül nem valósult meg. Ezek a továbbgondolások teljesen függetlenek az eredeti terveimtől, és pont ezért dicsérik alkotóik kreativitását.

Itt van az EMDT most már 27 kiadványa is; terjedelmük a sűrű szedést nézve egészen tisztességes – még úgy is, hogy meg nem valósult, félbemaradt vagy csak angolul megjelent projektjeim nekem is vannak bőven. A legnagyobb örömöt nem csak az okozta, hogy ezeket a kalandokat és kiegészítőket mások is használják, hanem hogy közülük hetet vendégszerzők írtak. Nem, ez közel sem annyi, mint amennyire számítottam (ha tippelnem kellett volna, nagyjából ötvenet mondok, és sokkal több moduláris kalandhelyszínt/terület- és városleírást vagy generikus kiegészítőt a Judges Guild stílusában), de úgy tűnik, az én elképzeléseim voltak tévesek.

Mi az, amit a Kard és Mágia nem ért el az eredeti szándékából? Mindenekelőtt szűkebb hatása volt, mint számítottam rá. Ez ismét a Mesélői Irányelvek balsikere. A játék sokakkal megismertetett egy cselekményorientált, fordulatos kalandokra kihegyezett játékstílust, másokban pedig segített tudatosítani és pontosítani korábbi preferenciáit. De nem nagyon volt hatása a magyar játékos életen belül mindig szűk A/D&D-rajongók csoportján kívül; ezt pedig nem azon lehet lemérni, hogy vannak, akik szerint ostoba, primitív, elavult vagy éppen „túlértékelt” (az első három vélemény legitim, a negyedik internetes görénykedés), hanem azon, hogy saját szféráján kívül nem születtek rá sem reakciók, sem érdemi elemző kritikák. Vagyis: nem sarkallta gondolkodásra azokat, akiket szeretett volna. Udvariatlan leszek, de látott valaki az elmúlt években jó M.A.G.U.S.-modult? Hazai fejlesztésű, játékot támogató világleírást? Városi kiegészítőt? Ha jól csinálom és bejön a számításom, akkor ezeket a kérdéseket feltenni is értelmetlen volna.

A Kard és Mágia tehát kisebb mellékáramlat maradt egy olyan hobbiban, amely vajmi keveset változott. Pontosabban: egy olyan hobbiban, amely a természetes lemorzsolódással és az új játékosok elmaradásával minden korábbinál szűkebb körbe szorult vissza, és az lett belőle, amitől legjobban féltettem, és amit (klasszikus gyökereinek elismerése mellett) a K&M-re nézve is veszélyesnek tartok: egy körülbelül egy évtizedet átfogó korcsoport nosztalgiájának tárgya. Ez ma már csak azoknak nem teljesen nyilvánvaló, akik még aktívan művelik. Nehezen tudok rosszabb sorsot elképzelni annál, mint amikor egy hobbi puszta nosztalgiázássá silányul: ez ugyanis az mutatja, hogy más értékeket már vagy nem tud felmutatni, vagy nem tudja őket közvetíteni. Aki koros, az lehet érdemes: de a kor önmagában csak állapot, és a tapasztalatok szerint mindig ugyanúgy végződik.

Minden játéknak megvan a természetes életciklusa; természetesen akármeddig játszható, akármikor elsajátítható vagy újra leporolható, de valóságosan addig él, amíg aktívan játszanak vele, és addig sikeres, amíg megvan a közösségformáló ereje. A Kard és Mágia nagyjából megtette, amit elvártam tőle, de egy ideje már nem működik olyan fórumként, mint korábban, a kiadványok pedig láthatóan egy kemény magnak szólnak. Ennyit volt érdemes megtenni érte rendszeresen publikált anyagokkal. Ha a közösségnek fontos, majd ír újakat (lehet, hogy én is befejezek párat, ha lesz rá kedvem és időm). Ha nem, majd lesz helyette valami új és más.

A csatákat megnyertük, a háború a felek kihalása miatt elmaradt. Don Quijote és Pierre Menard ősszel újra próbálkozik.

Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten

szerda, január 30th, 2013

írta: Lux Gábor
12 oldal, kalandmodul 3–5. szintű kalandozók számára.

Néhány évtizeddel ezelőtt a Szigonyhal-sziget egzotikus üdülőhely volt a déli tengereken, vendégei pedig egy bűnös, de dúsgazdag város kiélt arisztokratái. Színpompásra festett hajók érkeztek elkényeztetett fiatal nemesekkel, kalandokra vágyó asszonyaikkal, gyermekeik és szolgáik seregével. A pihenésre berendezett palotán és díszkertjein túl könnyű vadászatra és biztonságos felfedezésre alkalmas vadon nyílt, ahol az a néhány nyugtalanító emlék sem keltett nagyobb felfordulást, ami még az üdülőparadicsom előtti időkből maradt hátra. Az az egy-két baljós eset csak emelte a hely varázsát és vonzerejét.

A Szigonyhal-sziget azonban balvégzetű vállalkozásnak bizonyult. A palota nem váltotta be a hozzá fűzött anyagi reményeket: a mindig újra vágyakozó vendégsereg megcsappant, a távoli vidékekről érkezett utazók száma csekély maradt, és az üzlet hamarosan összeomlott. A mozdítható berendezést elhordták, a többit pedig átadták az enyészetnek. A városban a sziget emlékezete pár fakó emlékként maradt fenn, majd igazán már úgy sem.

Most azonban az egykor volt pihenőhelyet új látogatók keresték fel, akik fegyverekkel szálltak az elhagyatott sziget partjára.

Vér! Halál! Turizmus!

Szenvedés a Szigonyhal-Szigeten — letöltés (380 KB PDF)
Kommentek (LFG.HU)

Az Elefánt Tornya

hétfő, augusztus 20th, 2012

írta: Morten Braten (Thulsa)
fordította és a Kard és Mágiára átdolgozta: Pallagi László

12 oldal, kalandmodul 4–7. szintű kalandozók számára.

A távoli Zamorában, a Tolvajok Városaként ismert Arenjun Templomnegyedének peremén, a színaranyból épült szentélyek között áll egy vakítóan csillogó, ablaktalan torony, mely a város többi épülete fölé magasodva, úgy tör az ég felé, mintha magukat az isteneket akarná ledönteni a trónusukról. Azt beszélik, egyetlen éjszaka alatt épült varázslat segítségével, és mesés kincseket rejt: az Elefánt Szíveként ismert hatalmas drágakövet -– Zamora méltán hírhedt tolvajai mégsem merik még csak megközelíteni sem; úgy hírlik ugyanis, hogy a torony gazdája, Yara, a több mint 300 éves pap féltve őrzi kincseit: a torony kertjében élőholt őrök járőröznek, s maga Yara, sötét mágiájával elpusztít bárkit, aki be merészel hatolni tornyába. Egyszer még egy távoli birodalom hercegét is elpusztította: pókká változtatta, majd agyontaposta a sarkával. Vagy-e elég bátor — vagy bolond — ahhoz, hogy be merj hatolni az Elefánt Tornyába, szembeszállj Yarával és megszerezd az Elefánt Szívét?

A kalandmodul Robert E. Howard azonos című novellájának kibővített kalandváltozata.

Az Elefánt Tornya — letöltés (900 KB PDF)
Kommentek — LFG.HU

Khosura: A Négy Misztérium Városa

szombat, május 19th, 2012

52 oldal, háttér városi kalandokhoz.

Terméketlen sivatagok közepén áll Khosura, a négy misztérium városa. Khosura egyaránt szent hely Istár, Uthummaosz és Derceto kultusza számára; zarándokok keresik fel kegyhelyeiket a felszínen – és akik az istenek valódi titkait keresik, az Alváros rejtett járataiban, ahol a mendemondák szerint a negyedik misztérium fundamentumai is rejtőznek. A régi hitek mellett új vallások is eljutottak a puszták földjeire; istenek, akiknek követői pénzen vásárolták működésük és a hittérítés jogát. Ezt a szabadosságot a tradicionalista érdekcsoportok szentséggyalázásnak tekintik és a betolakodók kiűzését szorgalmazzák, de az arany mindeddig súlyosabb érvnek bizonyult szavaiknál.
(tovább…)