Archivum - ‘Egyebek’

Helvéczia pikareszk szerepjáték

vasárnap, december 8th, 2013

avagy: kalandos szerepjáték postakocsikkal, vándordiákokkal, rablólovagokkal, papokkal, kálomista felforgatókkal, szegénylegényekkel, hétpróbás zsoldosokkal, szépasszonyokkal, szabadsághősökkel, garaboncziásokkal, flintákkal és emberevő varjakkal.

Mellyből pedig hitelesen kiderül:

  • Miként alkothatunk könnyen és gyorsan ollyan hősöket, kik majd csudálatos és veszedelmes kalandokba keverednek.
  • Miként menthetünk meg egy szép damozelt az őt fenyegető banditák kezéből úgy, hogy az ablakon át távozva a hajunk szála se görbüljön.
  • Miként működik a mágia az Anyaszentegyház és Ő Szentsége, a Római Pápa beleegyezésével és áldásával, s miként az előbbiek nélkül.
  • Miként mulat egy úr, ha más dolga nincsen, s mi következik ebből.
  • Miként használatosak a Mariaczelli Gyomorcseppek, miért igazi gyógyír a Tokaji Esszenczia, és miért nem jó a rőfös macskával bajszot akasztani.
  • Miként kártyázhatunk az ördöggel, mire jó Geßler Hermann és a Stüszi vadász, s miként menekülhetünk meg a játék következményeitől.

Helvéczia

A Helvéczia kalandregényeken, kosztümös filmeken és pikareszk történeteken alapuló, egyszerűen megtanulható és könnyen játszható szerepjáték. A játékot egy játékvezető és 2-5 játékos játszhatja, akik közösen formálják a kitalált hősök valószínűtlen kalandjairól szóló cselekményt.

A játék régi adósságot törleszt; az angolszász legendák, Tolkien és a fantasztikus ponyvaírók öröksége helyett Jókai és Dumas műveiből, kalandfilmekből és mögöttük álló korabeli forrásokból (vásári ponyvákból és a közép-európai legendáriumból) merít inspirációt. Ezt a hatalmas és színes anyagot a korábbi játékszerzők érthetetlen módon elhanyagolták, pedig bőséges forrása a fantasztikus kalandoknak. A Helvéczia hangulata játékosan, de nem szigorúan történelmi – színes karakterek valószínűtlen történeteiről szól az 1650–1750 közötti Európa parafrázisában, amelyet fantasztikus és groteszk személyiségek, rosszban sántikáló vagy egyszerűen önző hatalmasságok és egymással torzsalkodó államok népesítenek be. A játék fő helyszíne Helvéczia, egy alternatív Svájc, ahol a soknépű, sokvallású, sokféle szokású és jogrendű kantonok laza szövetségében bármi megtörténhet – és a sűrűn lakott völgyekre kiterjedő civilizáció szűk körén túl még annál is több.

A Helvéczia erőszintje és kihívásai földközeliek, de a pörgős akciót és a kalandfilmekből ismert hőstetteket szolgáló egyszerű és intuitív szabályok mindenkinek lehetővé teszik, hogy d’Artagnan, Mademoiselle Maupin vagy Münchhausen báró nyomdokaiba lépjen. A szabályokat könnyű elsajátítani és használni: a karaktergenerálás kezdő játékosokkal sem tart tovább húsz-harminc percnél, a játék során pedig nagyon kevés szükség van a szabálykönyv bogarászására (de a biztonság kedvéért a játék megértését rendes tárgymutató és összefoglaló segédletek sora szolgálja). Másrészt a játék kidolgozásánál az volt számomra a legfontosabb, hogy a szabályok illeszkedjenek a pikareszk históriák fordulatosságához és vásári színességéhez: a játék minden eleme és alapkoncepciója ezt a célt szolgálja.

A Helvécziában az élet olcsó, a szerencse forgandó, és van, aki hóhérkézre kerül, elvész a vadon úttalan útjain vagy elviszi az ördög. Egy éles kard, egy pár pisztoly, néhány jókor felhasznált varázslat, egy kulacs tokaji, a Szent Biblia, egy pakli magyar kártya mellett Fortuna kegye és a furfangos észjárás minden reménységünk.

A Helvéczia anyagai háromféle kiadásban jelennek meg. Egyrészt a szabályok, kiegészítők és segédanyagok ingyenesen letölthetők PDF formátumban. Aki kíváncsi a Helvécziára, mielőtt kipróbálná; nyomtatna és lespirálozna néhány példányt; vagy egyszerűen szeretne egy bárhonnan és bármikor hozzáférhető digitális változatot, az egyszerűen letöltheti a http://helveczia.lfg.hu/ oldalról – és ha később kedve támad rá, megvásárolhatja a nyomtatott verziók valamelyikét. Úgy gondolom, sokan volnának, akik szívesen játszanának, ha tudnák, mennyire alkalmas ez a játékforma a közös kreativitásra és az aktív szórakozásra, és az ingyenes kiadás segíthet ebben. Korábbi játékom, a Kard és Mágia körül évekig működött egy erős amatőr közösség, de remélem, hogy a Helvéczia másokat is meg tud majd szólítani: társasjátékosokat, a számítógépes vagy fórumos szerepjátékok kedvelőit, és teljes laikusokat, akik érdeklődnek a fantasztikus kalandok iránt.

A játékot PDF mellett nyomtatott formában is kiadjuk. Aki megfizethető árú, de tartós és jó minőségű kiadványokra vágyik a doboz extrái nélkül, annak ezt a lehetőséget ajánljuk. Egy játékos társaság számára jó megoldás lehet egy doboz és több extra szabályfüzet megvásárlása – ekkor a mesélő megkapja a teljes játékcsomagot, a többieknek viszont csak a játék elkezdéséhez szükséges alapszabályokba kell beruházniuk (bár ha őszinték vagyunk, igazából még ez sem okvetlenül szükséges).

Harmadrészt, a Helvéczia kapható dobozos kiadásban is. A doboznál az volt az elvárásunk, hogy egyszerre legyen szép, tartós és hasznos. A dobozos kiadványt bátran ajánlhatjuk azoknak is, akik már járatosak a szerepjátékokban, és azoknak is, akik még csak most vágnának bele: ebben ugyanis minden benne van, ami a játékhoz szükséges, beleértve a játék első kiegészítőjét, egy pakli kártyát és egy csomag dobókockát. A doboz egyben segít eligazodni a kezdőknek, és a segédletek között karaktergenerálási és gyorskezdési útmutató is található.

A Helvéczia nyomtatott és dobozos kiadása megvásárolható a kiadó Kontraszt gyorsnyomda webshopjában. A kiadványok innen megrendelhetők bankkártyával, átutalással, PayPal-en keresztül vagy a pécsi üzletben személyesen. A személyes átvétel mellett a kiszállítást a DPD futárszolgálat végzi. A PDF verziót a http://helveczia.lfg.hu/ -ról lehet letölteni.

Egyszer fent, egyszer lent

Egyszer fent, egyszer lent

A megjelenő kiadványok listája, paraméterei és a fogyasztói árak a következőképpen néznek ki:

  • Helvéczia: A Helvéczia játékszabályainak rendszerezett, példákkal és magyarázatokkal alaposan ellátott, gazdagon illusztrált gyűjteménye, és mellé Helvéczia földjeinek hiteles leírása. 76 oldalon, tűzött kötéssel 1500 Ft.
  • Helvéczia: Mesélői Almanach: Fantasztikus lények és csudálatos tárgyak gyűjteménye; elsősorban viszont útmutató a játékvezetésehez és új kalandok kidolgozásához – az ehhez illő inspirációs anyagokkal. 72 oldalon, tűzött kötéssel 1500 Ft.
  • Ammertal és az Oberammsbund: Kiegészítő Helvéczia két tartományának részletes leírásával, egy játékkezdéshez készült kalanddal és más hasznos segédanyagokkal. 36 oldalon, tűzött kötéssel 1200 Ft.
  • A Megátkozott Pincze: Kaland a város alatti rejtelmes járatokban! A toronyóra titka; nemkülönben a boszorkányos malom és a pokol kolostorának hiteles leírása. (Ezt a kalandot a dobozos kiadás nem tartalmazza.) 16 oldalon, tűzött kötéssel 1000 Ft.
  • Helvéczia dobozos kiadás: Praktikus és szép dobozos kiadás, amely a játék szabálykönyve és első kiegészítője mellett számos hasznos segédlettel van megtöltve. Három tűzött kiadvány dobókockákkal, kártyákkal, térképekkel és mindenféle extrával, egy pazar dobozban 5800 Ft.

Remélem, hogy a Helvéczia sokaknak szerez annyi kellemes szórakozást, mint nekünk – és másokat is arra ösztönöz, hogy megismerjék a szerepjátékokat, vagy maguk is belevágjanak új, eddig feltáratlan területekre merészkedő játékok fejlesztésébe.

Munka után édes a pihenés

Helvéczia pikareszk szerepjáték: Kiadványterv és megjelenés

csütörtök, november 28th, 2013
Doboz

A doboz 1d6 sebzéssel rendelkezik

A Helvéczia szerepjáték céljairól szóló első cikk után ezúttal a kiadványtervünkről és a várható megjelenésről szeretnék írni. A többes szám használata indokolt: a nyomtatott Helvéczia aligha válhatott volna valósággá kiadóm, Barta Ákos és a pécsi Kontraszt gyorsnyomda nélkül. A POD (Print on Demand, igény szerinti nyomtatás) technológia teszi lehetővé, hogy a kiadványokból a kereslethez illeszkedő mennyiség készüljön, és csak annyi példány álljon egyszerre raktáron, amennyi a rövidtávú megrendelések zökkenőmentes kiszolgálásához szükséges. Ez szerencsére nem megy a minőség rovására: olyan nyomdai színvonalra törekedtünk, hogy mi is szívesen forgassuk az elkészült példányokat.

A Helvécziát három kiadásban hozzuk forgalomba. Egyrészt a szabályok, kiegészítők és segédanyagok ingyenesen letölthetők lesznek PDF formátumban. Ezzel a kiadással a Kard és Mágia hagyományát folytatjuk. Aki kíváncsi a Helvécziára, mielőtt kipróbálná; nyomtatna és lespirálozna néhány példányt; vagy egyszerűen szeretne egy bárhonnan és bármikor hozzáférhető digitális változatot, az egyszerűen letöltheti – és ha később kedve támad rá, megvásárolhatja a nyomtatott verziók valamelyikét. Ha valaki szeretné ajánlani a játékot barátainak és ismerőseinek, de nem szánta rá magát, hogy ezt egy dobozzal tegye, annak mi sem egyszerűbb, mint a http://helveczia.lfg.hu/ oldalára irányítani az érdeklődőt.

Miért fontos ez? A szerepjátékok sikere ma azon áll vagy bukik, hogy hányan játszanak velük és milyen aktív közösség formálódik közöttük. Nagy, tőkeerős játékkiadók nélkül csak magunkra számíthatunk a hobbink terjesztésében; és úgy gondolom, sokan volnának, akik szívesen játszanának, ha tudnák, mennyire alkalmas ez a játékforma a közös kreativitásra és az aktív szórakozásra. A Kard és Mágia körül évekig működött egy erős amatőr közösség, de remélem, hogy a Helvéczia másokat is meg tud majd szólítani: társasjátékosokat, a számítógépes vagy fórumos szerepjátékok kedvelőit, és teljes laikusokat, akik érdeklődnek a fantasztikus kalandok iránt.

A játékot PDF mellett nyomtatott formában is kiadjuk. Aki megfizethető árú, de tartós és jó minőségű kiadványokra vágyik a doboz extrái nélkül, annak ezt a lehetőséget ajánljuk. Egy játékos társaság számára jó megoldás lehet egy doboz és több extra szabályfüzet megvásárlása – ekkor a mesélő megkapja a teljes játékcsomagot, a többieknek viszont csak a játék elkezdéséhez szükséges alapszabályokba kell beruházniuk (bár ha őszinték vagyunk, igazából még ez sem okvetlenül szükséges). A nyomtatott kiadványok strapabíró és szép 100 g-os papíron, 300 g-os műnyomó borítóval, tűzött formában kaphatók. A digitális nyomdatechnikának köszönhetően a belső szöveg és az illusztrációk élesek, az asztali és irodai nyomtatók többségét jóval meghaladó minőségben jelennek meg.

Harmadrészt, a Helvéczia kapható lesz dobozos kiadásban. A doboznál az volt az elvárásunk, hogy egyszerre legyen szép és hasznos, és reményeink szerint mindkét oldalon jól teljesítettünk. Az A4-es méretnél valamivel nagyobb, vaskos kartonból készült doboz eddig legyártott példányai még azoknak is megnyerték a tetszését, akiknek egyébként fogalmuk sincs a szerep- és társasjátékokról, és elég tartósaknak is ígérkeznek. Ilyen a tisztességes iparosmunka. A dobozos kiadványt bátran ajánlhatjuk azoknak is, akik már járatosak a szerepjátékokban, és azoknak is, akik még csak most vágnának bele: ebben ugyanis minden benne van, ami a játékhoz szükséges. A Helvéczia és a Mesélői Almanach mellett a két helvécziai kanton leírását, egy kezdőknek szánt bevezető kalandot és további segédanyagokat tartalmazó kiegészítő, az Ammertal és az Oberammsbund is helyet kapott benne. Ezen kívül a dobozban megtalálható egy csomag dobókocka, egy pakli Piatnik magyar kártya (méghozzá hazánk zsugás hagyományait követve kék, és nem holmi vörös hátlapú!), karakterlapok (üresen és a gyors játékkezdéshez való példakarakterekkel), játékosi és mesélői térképek (köztük egy színes áttekintő térkép), kalendáriom az 1698. esztendőhöz, valamint asztali referenciaként szolgáló, tartós papírra nyomtatott segédlapok. A doboz egyben segít eligazodni a kezdőknek, és a segédletek között karaktergenerálási és gyorskezdési útmutató is található. Ez mind elfér a dobozban, de azért nem könnyen.

Végül a forgalmazásról, a játék áráról és a megjelenési dátumról. A realitásokat (adók, járulékok és társaik) figyelembe véve a Helvéczia a kiadó Kontraszt gyorsnyomda webshopjában lesz elsősorban kapható. A kiadványok innen megrendelhetők bankkártyával, átutalással, PayPal-en keresztül vagy a pécsi üzletben személyesen. A személyes átvétel mellett a kiszállítást a DPD futárszolgálat végzi. A jövőben lehetséges, hogy a játék kapható lesz egyes társas- és szerepjátékos boltokban is. Amennyiben erre sor kerül, a játékot forgalmazó boltok listáját közzétesszük a helveczia.lfg.hu oldalon, és folyamatosan frissítjük. Várjuk érdeklődő viszonteladók jelentkezését. A Helvéczia biztosan nem lesz kapható könyvárusi forgalomban: ez az út a kis kiadók számára járhatatlan. Az esetleges kényelmetlenségért szíves elnézést kérünk.

A megjelenő kiadványok listája, paraméterei és a fogyasztói árak a következőképpen néznek ki:

  • Helvéczia: A Helvéczia játékszabályainak rendszerezett, példákkal és magyarázatokkal alaposan ellátott, gazdagon illusztrált gyűjteménye, és mellé Helvéczia földjeinek hiteles leírása. 76 oldalon, tűzött kötéssel 1500 Ft.
  • Helvéczia: Mesélői Almanach: Fantasztikus lények és csudálatos tárgyak gyűjteménye; elsősorban viszont útmutató a játékvezetésehez és új kalandok kidolgozásához – az ehhez illő inspirációs anyagokkal. 72 oldalon, tűzött kötéssel 1500 Ft.
  • Ammertal és az Oberammsbund: Kiegészítő Helvéczia két tartományának részletes leírásával, egy játékkezdéshez készült kalanddal és más hasznos segédanyagokkal. 36 oldalon, tűzött kötéssel 1200 Ft.
  • A Megátkozott Pincze: Kaland a város alatti rejtelmes járatokban! A toronyóra titka; nemkülönben a boszorkányos malom és a pokol kolostorának hiteles leírása. (Ezt a kalandot a dobozos kiadás nem tartalmazza.) 16 oldalon, tűzött kötéssel 1000 Ft.
  • Helvéczia dobozos kiadás: Praktikus és szép dobozos kiadás, amely a játék szabálykönyve és első kiegészítője mellett számos hasznos segédlettel van megtöltve. Három tűzött kiadvány dobókockákkal, kártyákkal, térképekkel és mindenféle extrával, egy pazar dobozban 5800 Ft.

A Helvéczia 2013. december 9.-én, a karácsonyi ünnepek előtt, ajándékvásárlási időben jelenik meg, és ettől az időponttól rendelhető. Csak szólunk! ;)

Helvéczia — második bemutató (1,3 MB PDF)

Kommentek (LFG.HU)

Hamarosan megjelenik: Helvéczia pikareszk szerepjáték

hétfő, november 11th, 2013

Egyszer fent, egyszer lent

Több mint egy év munka után végre-valahára örömmel jelenthetem, hogy ha minden rendben halad, nemsokára megjelenik a Helvéczia szerepjáték két szabálykönyve és egyben első két kiegészítője. A játék ingyenes PDF formátumban, nyomtatásban és dobozos szettben, gazdagon illusztrált és olvasmányosságra törekvő kiadásban lesz elérhető.

Miről szól a Helvéczia? Ezzel a játékkal egy régi adósságot törlesztek, és a korábbi játékszerzők által érthetetlen módon elhanyagolt terepre merészkedem. Hazánkban is elterjedtek az angolszász legendákból, Tolkien vagy a két világháború közötti fantasztikus ponyvaírók örökségéből építkező játékrendszerek, világok. Mégis, ha a hobbiban járatlan embert kérdezünk a fantasztikus kalandokról, nem biztos, hogy az előbbiekre fog gondolni: elsőnek talán Jókai és Dumas regényei, a történelmi kalandfilmek vagy Münchhausen báró juthatnak eszébe.

A Helvéczia ebből a hagyományból és a mögötte álló közép-európai legendáriumból építkezik: beleférnek a Grimm-mesék még szelídítetlen változatai (a méltatlanul feledésbe merült Német mondákkal egyetemben), a rémromantika történetei, a pikareszk csavargó- és kópéregények, mindenféle kalandos históriák, a három testőr, Simplex Simplicissimus, Rinaldo Rinaldini és még a kiváló Rumcájsz is. A játék hangulata játékosan, de nem szigorúan történelmi – színes karakterek valószínűtlen történeteiről szól az 1650–1750 közötti Európa parafrázisában, amelyet fantasztikus és groteszk személyiségek, rosszban sántikáló vagy egyszerűen önző hatalmasságok és egymással torzsalkodó államok népesítenek be. A játék fő helyszíne Helvéczia, egy alternatív Svájc, ahol a soknépű, sokvallású, sokféle szokású és jogrendű kantonok laza szövetségében bármi megtörténhet – és a sűrűn lakott völgyekre kiterjedő civilizáció szűk körén túl még annál is több.

A Helvéczia rendszerében az egyszerűségre és hangulathűségre törekedtem. A szabályok a Kard és Mágia kipróbált alapjain állnak, de alapos átdolgozáson és némi leegyszerűsítésen mentek keresztül. A játék erőszintje és kihívásai földközeliek (a játékos karakterek, de a mellékszereplők és szörnyek számára is a hatodik az elérhető legmagasabb szint), de a pörgős akciót és a kalandfilmekből ismert hőstetteket szolgáló egyszerű és intuitív szabályok mindenkinek lehetővé teszik, hogy d’Artagnan, Mademoiselle Maupin vagy Münchhausen báró nyomdokaiba lépjen. A szabályokat könnyű elsajátítani és használni: a karaktergenerálás kezdő játékosokkal sem tart tovább húsz-harminc percnél, a játék során pedig nagyon kevés szükség van a szabálykönyv bogarászására (de ezt a biztonság kedvéért rendes tárgymutató szolgálja). Másrészt a játék kidolgozásánál az volt számomra a legfontosabb, hogy a szabályok illeszkedjenek a pikareszk históriák fordulatosságához és vásári színességéhez: a játék minden eleme és alapkoncepciója ezt a célt szolgálja.

A Helvécziában az élet olcsó, a szerencse forgandó, és van, aki hóhérkézre kerül, elvész a vadon úttalan útjain vagy elviszi az ördög. Egy éles kard, egy pár pisztoly, néhány jókor felhasznált varázslat, egy kulacs tokaji, a Szent Biblia, egy pakli magyar kártya mellett Fortuna kegye és a furfangos észjárás minden reménységünk.

A Helvéczia megjelenik 2013 decemberében, pár héttel karácsony előtt. Addig álljon itt az alábbi, pár oldalas előzetes, amit pár hét múlva egy második követ majd:

Helvéczia — első bemutató (1,3 MB PDF)

Kommentek (LFG.HU)

Tíz éves az EMDT: hogyan alapítottam szerepjátékos sufnicéget, és hogyan nem forradalmasítottam a magyar szerepjátékot

vasárnap, május 26th, 2013

 írta: Lux Gábor


Az al-Astorion kertje csupán az első, de reményeink szerint nem utolsó a magyar fejlesztésű d20 kalandmodulok között. Oldalain megtalálható mindaz, ami a mesélő számára szükséges – kalandötletek, részletes térképek és a főbb helyszínek leírásai éppúgy, mint új varázstárgyak és kreatúrák statisztikái.

Azaz: olcsón, amatőr külsővel, de profi tartalommal jelentkeznénk évente néhány alkalommal – eleinte csak kalandmodulokkal, később esetleg másféle, a harmadik kiadású szabályokkal kompatibilis kiadványokkal.”

Tíz évvel ezelőtt, 2003. május 26.-án ezzel a beköszöntővel és alapfilozófiával jelent meg az a szerepjátékos kiegészítő, amelyet egy sorozat első darabjának, másrészt a hobbi amatőr megújulása felé tett első lépésének szántam. Egy 32 oldalas, MS-Wordben összekalapált, tűzött B5-ös formátumban 500 Ft-ért megvásárolható (és mikroszkopikus betűkkel szedett) játékanyagtól ez elég bátor elképzelés, úgyhogy nem is teljesen sikerült. A kaland nyolcvan példánya mind egy szálig elfogyott, sőt, szerényen nyereséges is volt (hogy a profit után nem fizettem adót, az már szerencsére elévült), de a folytatásnak szánt Ravit sziget a szerző korai vázlata kivételével soha nem készült el, a magyar fejlesztésű, terjesztésbe is kerülő d20 modulok csillaga pedig végérvényesen leáldozott. A kiadó, az Első Magyar d20 Társaság (a cím szándékoltan komolytalan) két alapítójának trehánysága és/vagy felkészületlensége miatt üres ígéret maradt.

Az alapprobléma, ami miatt az egészbe belevágtam, mégsem hagyott nyugodni. Meggyőződésem volt, hogy a hazai játékkiadás derekasan félrement: a mesélő és a játékosok közös cselekményalakítását és kreativitását elősegítő játékbarát segédanyagok helyett főként  szörnyűségesen túlírt, értelmezhetetlen irodalmi próbálkozásokkal megáldott és a kényszerítőzés egész tárházát felvonultató kalandok uralták a piacot. A kiegészítők és az itt-ott megjelenő mesélői tanácsok zöme a végeláthatatlan hétköznapi részletek sorolásával javasolta megteremteni a minél nagyobb realizmust. Amikor hosszabb kihagyás után visszatértem a hobbihoz, meglepődve tapasztaltam, hogy a fantasztikum gyanakodva méregetett elfajzásnak számított, a kalandcentrikus játék pedig valami régen meghaladott atavizmusnak.

Ennek a nem egyedülálló, de a profi kiadásban egyeduralkodó és a hazai fórumokon is meghatározó stílusnak pontosabban ellentétét szerettem volna elterjeszteni. Amikor 1991-92-ben először találkoztam a szerepjátékokkal, szerencsés környezetben kezdtem: minden naivitása és gyermekbetegsége (pl. az eltúlzott Tolkien-bálványozás) mellett a hobbi hozzám közel fekvő része nyitott volt a fantasztikus kalandokra és tele volt innen-onnan összefénymásolt, félhivatalos kiadványokból merített vagy ritkábban otthon összebarkácsolt szabályvariánsokkal. Utólag nagyon sajnáltam, hogy ennek az időszaknak szinte semmilyen más írásos nyoma nem maradt; a szellemiségből valami átszűrődött a Bíborhold magazin számaiba és a Cherubion kiadó akkor még friss és kreatív ponyvaregényeibe, de Magyarországon nem működött amatőr játékkiadás, a Nagy piramis kivételével nem voltak kiadott vagy fénymásolásban terjesztett kalandok, város- és világleírásokról pedig talán nem is álmodott senki. Az első hazai szerepjáték, a Harc és Varázslat sem talált követőkre (sőt, a M.A.G.U.S. körüli alkotói csapatnak, ki tudja milyen megfontolásból, hosszú időre a játéktörténelemből is sikerült kiradíroznia).

Pedig, mint a kétezres évek elején szembesültem vele, az örömmelóként sufnituningolt játékanyagok rettentően érdekesek, pont azért, mert a hobbi belső lényegét ragadják meg: az egymással megosztott amatőr kreativitást. A szerepjáték eredeti célja nem más, mint hogy egy rakat ember leül egy asztal köré, és egy játékvezető vázolta környezetben szórakoztató és veszélyes kalandokba bonyolódnak. Ennek a nyers dokumentumát adják azok a rettentően olcsó kivitelű kiadványok, amelyekből Amerikában több száz maradt fenn (a teljes termésnek valószínűleg csak töredéke, de hát a DIY anyagok valójában nem termékek – egy hazai játékkiadó ezt az al-Astorionról is elmondta, és ennek akkor nem nagyon örültem, pedig nemcsak igaza volt, hanem akaratlanul a lényegre tapintott), köztük elsősorban a Judges Guild nagy sikerű, hihetetlenül amatőr, de vitathatatlanul dögös kiadványai (A Győzhetetlen Nagyúr Városállama! A Fantasztikus Vadvidékek! A Tűz Citadellája! és még hasonlók, a DTP előtti kőkorszaki technológiákkal).

A motivációm nagyon egyszerű és rendkívül önző volt: még ilyeneket, és lehetőleg sokat! Már csak az volt a feladat, hogy rávegyem a magyar D&D-s közösséget az amatőr publikálásra, és három-négy év múlva egy elképzelt szerepjátékos találkozón vagy boltban már több tucatnyi hozzám hasonló őrült olcsó, tömör, kreatív anyagaiból válogathassak. Ennek a jogi feltételei pont ideálisak voltak az új kiadású D&D-hez megjelent Nyílt Játéklicensz és d20 Trademark Licensz megjelenésével: pár egyszerű formai elvárást betartva boldog-boldogtalan azt adhatott ki a maga kedvére, amit akart; ráadásul az alapszabályok akkor már magyarul is elérhetők voltak.

A magyar D&D-s közösség fórumokon aktív része, amellett hogy próbálkozásomat szimpátiával fogadta, nem nagyon vette a lapot. Vagy az egy szem kaland volt kevés, vagy tényleg nem volt kultúrája és infrastruktúrája a dolognak, vagy az előzmények ismerete nélkül egyszerűen nem látszott a külső szemlélők számára, hogy végső soron mi ebben a pláne, mit is szeretnék elérni. Így ahogy elkezdődött, az elképzelés éppen olyan gyorsan hamvába halt.

Néhány évvel később (ezekben az években elsősorban angolul írtam, részben ingyenes dolgokat, részben két megjelent kiegészítő egy részét, meg egy elkészült de soha ki nem adott anyagot) újabb, most már összeszedettebb és alattomosabb taktikával támadtam. Ez a terv megalomán volt és nemhogy Don Quijote, de maga Pierre Menard is beleremegett volna, ha hallja. Arra jutottam, hogy ha egy játékstílust akarok megismertetni a hazai játékosokkal, akkor azt legjobban egy teljes, erre fókuszált szerepjáték kiadásával tehetem meg. Nem elég a vadat importálni: kell hozzá egy egész ökoszisztéma. Ezt a szerepet a házirendszerként jól bevált, a d20-as D&D leegyszerűsített alapjain meg egy csomó klasszikus kiadvány szellemiségén nyugvó, nem túl innovatív című Kard és Mágia kapta meg.

A K&M egyáltalán nem készült eredendően nagy ívű projektnek; sőt, mint félhivatalos munkacíme, a d20 Light mutatja, eredetileg mindössze a logikusan felépített de rettentően agyonbonyolított d20 rendszer kiváltására szántam, 18 oldal terjedelemben és elég nagy betűkkel. Ez ugyan 2003 vége és 2006 között nagyjából 42-re emelkedett, de miközben a szabályok sokat csiszolódtak, a lényeg még mindig elfért ugyanazon a 18 oldalon.

A játékfejlesztés nagyja végül 2006 nyarától 2008 őszéig tartott, amelynek a legnagyobb részét a Mesélői Irányelvek (újabb komolytalan cím) elkészítése tette ki. Habár a rendszert eleve az általam kedvelt játékstílus bemutatójának szántam, a szabályok harmadik füzetére voltam a legbüszkébb. Magyarországon korábban nem született a mesélésről összefoglaló, kész módszereket és átfogó szemléletet kínáló útmutató (még a legnépszerűbb M.A.G.U.S. mesélői fejezete is rettentően hézagos, körülíró), az MI-t pedig ezen túl még egzotikusabbnál egzotikusabb ötletekkel és példákkal is telepakoltam. Meg voltam győződve róla, hogy a Kard és Mágiának ez a része lesz a legsikeresebb, és azok számára is hasznos vagy érdekes, akik majd hozzá sem nyúlnak magához a rendszerhez. Természetesen, mint a legtöbb dologban, ebben sem volt igazam. Amikor végül megjelent a K&M, a szerepjátékosok egy része azonnal besorolta az „ez valami dánzsönökkel telerakott AD&D, amitől már a Rúna is óvott minket” kategóriába, és innentől kezdve legfeljebb bottal és távolról volt hajlandó megpiszkálni, egy rakat lelkes (általában AD&D-s és D&D-s hátterű) játékos pedig nekiállt játszani – úgy, ahogy eddig, anélkül hogy ebben szükségük lett volna a füzet kéretlen elképzeléseire. Utólag van egy olyan érzésem, hogy a segédanyag túlzottan nagy terjedelmű, rettentően tömény, ráadásul szükségtelenül nyakatekert volt: a mondandóját tíz-tizenöt ütős oldalban kellett volna összefoglalnom.

Az EMDT következő próbálkozása tehát hosszúra nyúlt kihagyás után a Kard és Mágia szerepjáték és a hozzá tartozó kiegészítők köre lett. Mire kijött, addigra a professzionális játékkiadásnak régóta harangoztak az országban; a piacvezető M.A.G.U.S. újabb kiadásai csúfos (és sajnos megérdemelt) kudarcot vallottak, kihívói pedig számos ok, de elsősorban a piac radikális zsugorodása miatt nem jelentkeztek. A Kard és Mágia kapcsán egyébként is rögeszmémmé vált, hogy teljes mértékben amatőr játéknak kell lennie; játékosai csak akkor érzik majd magukénak, ha legalább a kinyomtatásával vagy lefénymásolásával beleteszik a saját munkájukat. Ezért bármilyen for-profit kiadási lehetőségtől elzárkóztam (pedig kaptam volna segítséget). A legfontosabb cél ezúttal is a közösségépítés volt: bár az általam kedvelt játékstílus ekkor már ismertebb volt hazánkban, szemem előtt ismét kalandok és más kiegészítők sora lebegett. A játék beharangozója elég jól összefoglalja a filozófiát:

A Kard és Mágia vállaltan amatőr szerepjáték, méghozzá egy olyan terepen, ahol a piaci alapú játékfejlesztésnek és kiadásnak alapvetően befellegzett. Úgy gondolom, akkor lesz élő és sikeres, ha többen megkedvelik, aktívan játszanak is vele, és ha valami érdekes ötletük, jól sikerült kalandjuk van, azt megosztják másokkal is. Szeretném, ha kialakulna egy olyan kör, ahol elérhetők lennének házi fejlesztésű, Kard és Mágiához felhasználható anyagok, méghozzá elsősorban olyanok, amelyek ötleteket adnak, vagy az aktív játékban közvetlenül felhasználhatók. … Remélem, a példa másokat is arra ösztönöz, hogy ne féljenek közkinccsé tenni azt a bizonyos kalandot, amelyben Ulzen Mír egy sokat emlegetett csellel legyőzte a dnazdot, annak a városnak a rövid leírását, ahol Rufo, a Bitang és a nomád Hadek Tangr több gazdag kereskedőt szabadított meg értékeitől, vagy éppen akár azt a harmadikat, ahol Meskárt, Faulence Követőjét minden értéktárgyával és felszerelésével együtt megette egy csoszogó halom. Megjegyzem, a néhai Meskár is biztosan így akarta volna.

És bizonyos szempontból így is lett. A játék körül kialakult egy aktív játékosi közösség; elég nagy de egyben elég fókuszált is ahhoz, hogy értelmes ötletcsere induljon meg benne, szabályvariánsok szülessenek és hogy a játék által javasolt keretek között teret kapjanak az erősen eltérő mesélői elképzelések is. Ezt az egyéni jelleget nagyon fontosnak tartom; többek között ezért ad többet az asztali, mint a számítógépes szerepjáték – és ezért tettem meg minden tőlem telhetőt azért, hogy a K&M körüli életet ne nyomja agyon egyetlen elképzelés, még a „kiadói hivatalos” sem. A K&M közösségéből új kezdeményezések születtek, mint a Kazamaták és Kompániák szerepjáték és a hozzá tartozó fanzin, a Véletlen Találkozások találkozósorozata, a különböző játékbeszámolók, meg persze pár projekt, amely végül nem valósult meg. Ezek a továbbgondolások teljesen függetlenek az eredeti terveimtől, és pont ezért dicsérik alkotóik kreativitását.

Itt van az EMDT most már 27 kiadványa is; terjedelmük a sűrű szedést nézve egészen tisztességes – még úgy is, hogy meg nem valósult, félbemaradt vagy csak angolul megjelent projektjeim nekem is vannak bőven. A legnagyobb örömöt nem csak az okozta, hogy ezeket a kalandokat és kiegészítőket mások is használják, hanem hogy közülük hetet vendégszerzők írtak. Nem, ez közel sem annyi, mint amennyire számítottam (ha tippelnem kellett volna, nagyjából ötvenet mondok, és sokkal több moduláris kalandhelyszínt/terület- és városleírást vagy generikus kiegészítőt a Judges Guild stílusában), de úgy tűnik, az én elképzeléseim voltak tévesek.

Mi az, amit a Kard és Mágia nem ért el az eredeti szándékából? Mindenekelőtt szűkebb hatása volt, mint számítottam rá. Ez ismét a Mesélői Irányelvek balsikere. A játék sokakkal megismertetett egy cselekményorientált, fordulatos kalandokra kihegyezett játékstílust, másokban pedig segített tudatosítani és pontosítani korábbi preferenciáit. De nem nagyon volt hatása a magyar játékos életen belül mindig szűk A/D&D-rajongók csoportján kívül; ezt pedig nem azon lehet lemérni, hogy vannak, akik szerint ostoba, primitív, elavult vagy éppen „túlértékelt” (az első három vélemény legitim, a negyedik internetes görénykedés), hanem azon, hogy saját szféráján kívül nem születtek rá sem reakciók, sem érdemi elemző kritikák. Vagyis: nem sarkallta gondolkodásra azokat, akiket szeretett volna. Udvariatlan leszek, de látott valaki az elmúlt években jó M.A.G.U.S.-modult? Hazai fejlesztésű, játékot támogató világleírást? Városi kiegészítőt? Ha jól csinálom és bejön a számításom, akkor ezeket a kérdéseket feltenni is értelmetlen volna.

A Kard és Mágia tehát kisebb mellékáramlat maradt egy olyan hobbiban, amely vajmi keveset változott. Pontosabban: egy olyan hobbiban, amely a természetes lemorzsolódással és az új játékosok elmaradásával minden korábbinál szűkebb körbe szorult vissza, és az lett belőle, amitől legjobban féltettem, és amit (klasszikus gyökereinek elismerése mellett) a K&M-re nézve is veszélyesnek tartok: egy körülbelül egy évtizedet átfogó korcsoport nosztalgiájának tárgya. Ez ma már csak azoknak nem teljesen nyilvánvaló, akik még aktívan művelik. Nehezen tudok rosszabb sorsot elképzelni annál, mint amikor egy hobbi puszta nosztalgiázássá silányul: ez ugyanis az mutatja, hogy más értékeket már vagy nem tud felmutatni, vagy nem tudja őket közvetíteni. Aki koros, az lehet érdemes: de a kor önmagában csak állapot, és a tapasztalatok szerint mindig ugyanúgy végződik.

Minden játéknak megvan a természetes életciklusa; természetesen akármeddig játszható, akármikor elsajátítható vagy újra leporolható, de valóságosan addig él, amíg aktívan játszanak vele, és addig sikeres, amíg megvan a közösségformáló ereje. A Kard és Mágia nagyjából megtette, amit elvártam tőle, de egy ideje már nem működik olyan fórumként, mint korábban, a kiadványok pedig láthatóan egy kemény magnak szólnak. Ennyit volt érdemes megtenni érte rendszeresen publikált anyagokkal. Ha a közösségnek fontos, majd ír újakat (lehet, hogy én is befejezek párat, ha lesz rá kedvem és időm). Ha nem, majd lesz helyette valami új és más.

A csatákat megnyertük, a háború a felek kihalása miatt elmaradt. Don Quijote és Pierre Menard ősszel újra próbálkozik.

Versenykarakterek két kalandmodulhoz

péntek, december 2nd, 2011

írta Lux Gábor

Tegel Udvarház


Ezek a karakterek két szerepjátékos találkozó, a Véletlen Találkozások II-III. meséihez készültek. Az első mese, az Ymmu M’Kurza Sírkomplexuma hagyományos megadungeon egy keleties hangulatú város mélyén, míg a Tegel Udvarház egy kísértetjárta ház szürreális, halálos és gyakran komolytalan elemekkel. A legtöbb karakter univerzálisan használható; kis munkával kalandozócsapatok, NJK-k, ellenfelek alkothatók belőlük. A hírhedt “B Dosszié” esetén ez nyilván nem áll, de… de beszéljenek maguk a dokumentumok.

Ymmu M’Kurza Sírkomplexuma – játékos karakterek és varázstárgykártyák (51 KB PDF)
Tegel Udvarház – játékos karakterek, cserekarakterek és átkok (122 KB PDF)
A fájlok DOC formátumban (111 KB ZIP)

Döntések és következmények

kedd, június 21st, 2011

írta: Daniel J. Bishop

Ha valaki megkérne rá, hogy tanácsokat adjak egy kezdő mesélőnek – vagy akár egy jobb játékélményre törekvő régi motorosnak – a legtöbbet a döntések, kontextus és következmények összefüggéseiről beszélnék neki. Tapasztalataim szerint az, aki érti ezt az összefüggésrendszert, legalábbis jó mesélő… aki pedig nem, az minden más előnye ellenére soha nem éri el azt a szintet, amit képességei lehetővé tennének. A továbbiakban saját szubjektív véleményemet és tapasztalataimat szeretném megosztani: nem jelzem külön, hol beszélek a magam nevében, de bízom benne, hogy az olvasók megértik, mit akarok mondani, és ha más véleményük van, a kommentekben vitatkoznak velem.

Egy döntés alapvetően mindig választás. Tovább követjük a kitaposott ösvényt, vagy letérünk róla az erdőbe? Elindulunk-e a mocsári felfedezőútra Zondo Fantasztikus Fantom-Kastélya meglelésére? Melyik utat választjuk az elágazásnál? Elegyedjünk-e szóba a goblinokkal? Megbízunk bennük? Elmenekülünk a halálsugarakat lövő lebegő gázgömb elől, vagy megküzdünk vele?

A kontextus a döntéseket értelemmel megtöltő információ. Az ösvény vagy az erdő melletti döntés értelmetlen, hacsak nincs valami előzetes képünk arról, hogy mit jelent az egyik és mit a másik. Igaz, hogy haramiák lapulnak az út mentén? És hogy az erdők egy elveszett romot rejtenek? Látnak-e a karakterek valami jellegzetes tereptárgyat, amely felé elindulhatnak? Vagy csak szeretnének levágni egy hosszú kerülőutat? És ha letérnek az útról, milyen esélyük van rá, hogy eltévedjenek?

A következmények a döntések eredményei. Továbbmentek az ösvényen és hamarosan megérkeztek a faluba. Vagy megtámadnak a haramiák. Vagy az erdei utat választva menthetetlenül eltévedtek. Esetleg találtok egy varázsgyűrűt a romokban, és sikeresen elmenekültök az őrt álló lidércek elől.

Jó esetben minden döntés következményei újabb döntésekhez vezetnek. Nem csupán megérkeztek a faluba, hanem amikor megérkeztek, egy lincselésbe ütköztök. Beavatkoztok, hogy megmentsétek az áldozatot? És ha a banditákkal találkoztok, megküzdötök velük? Elmenekültök? Inkább megvásároljátok a jóindulatukat? Az erdőben elveszve mihez fogtok? Mit találtok? Mihez kezdetek vele? Amikor lehagytátok a lidérceket, egy tisztáson álló háznál vergődtök ki a rengetegből. Elfogadjátok az erdész meghívását? Mit mondtok neki a titeket követő furcsa alakokról?
(tovább…)

[Április bolondja][Privát fejlesztés] Tesztdokumentum

péntek, április 1st, 2011

K&M 2.0?
(tovább…)

Két év Fomalhauton

hétfő, január 19th, 2009

Lux Gábor

2009. január 18.-án harmadik évébe lépett a Fomalhaut-kampányunk; nem az első a Kard és Mágia történetében, hiszen a rendszert először a Wilderlands of High Fantasy vidékein játszódó mesékre dolgoztam ki, de mindenképpen a leghosszabb: az első játékülést 2007. január 13.-án tartottuk meg. Azóta 32 alkalommal találkoztunk; ritkábban, mint igazán jó lett volna, de ezt tette lehetővé az egyre több munka meg a Pécs és Budapest közötti 240 km távolság. Ami itt következik, rövid „ünnepi” összefoglaló és visszatekintés: helyszínkeről, játékosokról, karakterekről és mondásaikról.

A játékosok:
Ács Gábor (Uwallah)
Bagdi Zsolt (Badi)
Faragó Kálmán (Premier)
Fehér László (Marvin)
Hartyándi Mátyás (Urban) (Ösztöndíjjal Kínában)
Izápy Gábor (Orastes)
L’Auné György (Narzugon)
Szabó Tamás (Szabtom) (Immár Krakkóban)
(tovább…)

Improvizáció és játékosi képességek: Ezerszemű Kang temploma

csütörtök, november 20th, 2008

Faragó Kálmán és Lux Gábor

Ez a beszámoló a játékos szemszögéből mutat be egy szóló kalandot, amelyben Gwyddion (6. szintű harcos) bejut egy lezárt templomba, és a rá leselkedő veszélyek elkerülésével értékes kincsre tesz szert. A példát azért tartom érdekesnek ismertetni, mert röviden és viszonylag tisztán feltűnik benne a Kard és Mágia két fontos eleme: az elsősorban a játékos problémamegoldó képességeire építő játékmenet, valamint a mesélői improvizáció.
(tovább…)