A Barbárkirály

írta: Lux Gábor

16 oldal, kalandmodul 4–6. szintű kalandozók számára.

Velft határvárosa után, ahol José Antonio Balazán tábornok légiója ül törvényt, a Tarkisváradból induló nagy keleti kereskedőút elhagyja a civilizációt. A városok körüli területek felszántott földjei, majd a völgyek kis falvai és őrtornyai után végtelen hegyvonulatok következnek.

Ezen a sivár vidéken uralkodott egykor a Barbárkirály. Harcosai állati szellemek előtt hajlongtak és rézeszközöket használtak, csak ritkán jutva értékes vashoz. A hitvány és gonosz nép portyái mindig rettentő pusztításokkal jártak, hiszen sarc helyett rabszolgaságra vetették vagy megölték, aki útjukba került. Mindez tartott két és fél évtizedig, amikor is a király halála után páncélos harcosok jöttek a síkságokról, és ahogy egykor a barbárok, ők sem könyörültek senkin.

A barbárok földjén, a valaha szent tó mellett új város épült: Est. Alliria és Mitra lovagrendjei, majd szégyenletes legyőzetésük után Talorn inkvizítori papjai mindig biztosították a rendet és törvényt. A gazdag bányák és legelők átformálták a terület arcát, legalábbis addig a határig, amíg a telepesek biztonságban érzik magukat. De ezen túl, völgyektől a csúcsokig, a hegység háborítatlan mint egykoron. És azt mondják, egyik völgyében, amelyet barbár katonák árnyai kísértenek, még ott áll a Barbárkirály, az utolsó uralkodó nyughelye…

A Barbárkirály — letöltés (3,3 MB PDF)

2 Responses to “A Barbárkirály”

  1. urban:

    Olvasva és játszva is nagyon élvezetes volt a modul hangulata.

    Míg a legtöbb “low fantasy” modul tapasztalatom szerint unalomba és szürkeségbe fullad, ez jól építkezik a népmesei és druidikus hagyományokból, és ügyesen egyensúlyoz a misztikus/természetfeletti elemekkel. A dungeon mondjuk egyeseknek talán túl sok harcot és kincset tartalmaz, de a felszíni régió leírását mindenképpen példaértékűnek találom információ, hangulat és tömörség szempontjából is.

    Jó látni a Kard és Mágia különböző arcait!

  2. elgabor:

    Mivel az LFG.HU-ról a fórumrendszer hibája miatt elvesztek a cikkhez írt hozzászólások, itt pótolom őket az archivált változatból (időrendbe rakva).

    #narmor: 2011. február 14. hétfő – 09:07
    Sikerült bearanyozni a reggelem. :D Köszönöm szépen! :D

    #eberen_orkodo: 2011. február 14. hétfő – 10:38
    Menő! :-)

    #Birbin: 2011. február 14. hétfő – 11:00
    kösz
    jó, hogy egyre több van 3. szint fölöttre

    #ork: 2011. február 14. hétfő – 13:07
    Remek, köszi! Tényleg jó, már nem csak kezdő kalandozókra vannak modulok!

    #orastes: 2011. február 14. hétfő – 13:33
    jó volt ezt játszani, továbbra is nagyon jónak tartom, még akkor is, ha pont az én karakterem halt meg benne (védhetetlen volt, egy nagyon sokat sebző kritikus egy erős ellenféltől és még egy sikeres találat ugyanazon körben elég volt a halálhoz) :D
    mindenkinek javaslom ezt a darabot, főleg azoknak lehet jó, akik nem szeretik a nagy labirintusokat, ebben kivételesen nincs olyan sok, de ami van az izgalmas, nehéz és halálos ellenfelekkel zsúfolt.

    #chomy:2011. február 14. hétfő – 14:35
    Kösz, elGabor! Csak így tovább!

    #krynn: 2011. február 14. hétfő – 18:35
    Nagyon jó, végre egy közepes szintre készült modul is jött. Hajrá!

    #tyr: 2011. február 14. hétfő – 20:35
    Üdv!

    Szerintem ez eddig a legjobb! Stílusában és világában nagyon közel áll az én meséimhez. Szerintem a távoli jövőben be tudom illeszteni valahogy a jelenleg futó 3. kiadású kampányomba (a közel jövőben azért nem, mert sok “kötelező feladata” van a partynak :) ), ha megtörténik, akkor írok beszámolót!
    Tetszett a szellemes vonal, a felszín különösen ötletes volt (SPOILER: a föld beásott pap különösen király!). A kazamata nem volt túl bonyolult (csak halálos), így valószínűleg a csapatom sem fog nyűglődni, ha le kell menni.
    Ami furcsa volt: soknak éreztem volt a különböző varázstárgyak megjelenését, azt hittem, hogy nagyobb kuriózum az ilyesmi nálad egy-egy varázstárgy. Vagy csak a magas szint miatt?
    Csak így tovább! Ha tudod tartani a színvonalat azt sem bánom, ha csak fél évente/egy évente jön ki egy ilyen kiegészítés!

    #elgabor: 2011. február 15. kedd – 00:51
    Üdv!

    Birbin, Ork, Krynn: Alacsonyabb szintre valóban több modul készült. Egyrészt magasabbra kevesebb kampányunk jutott el, másrészt az alacsony szintű kalandokat a legkönnyebb és legfájdalommentesebb átültetni más játékokba. A magas szintűekben gyakran nagyon sok a kampányspecifikus információ, amit ki lehet szűrni, csak mindig nehezebb munka. De majd igyekszem. :)
    Tyr: (SPOILER SPOILER SPOILER) Nem véletlenül tűnt fel a sok varázstárgy, különösen a kaland második részében. Hosszú történet, de talán szórakoztató. A labirintus eredetileg 2002-ben, d20 szabályokra készült kb. fél óra alatt, és a Tomb of Abysthor egy extra szintjeként/alternatív bejárataként használtam fel, amit a csapat azután volt kénytelen használni, hogy az erejüktől megrettent gonosz papok magukra omlasztották az addig használt felső kaput. Ezért még akkori szokásaimhoz mérten is harcközpontú, halálos, de cserébe kincsekben gazdag helyszín, ahol a cél elsősorban az épségben való átvergődés volt, nem a Barbárkirály sírjának meglelése.

    Igazából már rég publikáltam volna valahogy, csak eltűnt az eredeti térképe (valószínűleg a 2003-ban ellopott kampányanyagaim között volt) és mindössze a vázlatos, pársoros helyszínleírások maradtak. Ezért egyedül a belső sír (18-25) jelent meg még 2003-ban, azt könnyű volt emlékezetből helyreállítani. Aztán tavaly ősszel valamiért ismét rátaláltam az Abysthor-kampányunkról írt ősrégi játékbeszámolómra (http://necromancergames.yuku.com/forum/viewtopic/id/5539 – a “Forgotten, but not gone” résztől), és meglepetésemre a helyszínleírások és a beszámoló alapján egészen jól el lehetett dönteni, hogy melyik folyosó merre megy és hogyan kapcsolódik a többihez. Így a Barbárkirály megjelenése egész játékarcheológiai sztori, még a korabeli, Wilderlands előtti játékvilágomat is előkerestem a kedvéért. :)
    A vadon viszont teljesen modern; akkor készült, amikor összegyűlt elég ember a tesztjátékra; egészen pontosan a játékülés előtti nap közel-kétségbeesésében, az eredetinél nem radikálisan hosszabb idő alatt. Érdekes (le lehet ellenőrizni), hogy a kaland teljesen más hangulatú, ha az első része nélkül, illetve vele együtt olvassuk/meséljük. Az előbbi esetben lelkesen akciódús, pár hely kivételével pozitív hangvételű dungeon-popcorn, az utóbbiban lényegesen komorabb és morálisan kellemetlenebb. A tesztjáték során a kettősség máshol is jól kijött, méghozzá abban, hogy a játékosok a 2010-es mesélői stílusom alapján akarták kilogikázni a Barbárkirály pontos nyughelyét, de 2002-es önmagammal kerültek szembe, ami alaposan megbonyolította a helyzetüket. Ha ma írnám meg a második felét is, valóban másmilyen lenne, és biztosan sokkal kevesebb varázstárgyat lehetne benne találni. De azt hiszem, így is jó. Kicsit csiszolatlan, de pont azt szeretem benne, és ami működik, azt nem kell javítgatni. :D

    #marvin: 2011. február 15. kedd – 08:42
    Nekem a dungeon sem volt annyira popcorn (szépen, magyarul), inkább rohadt komor és fenyegető, a degenerált falusiak meg elég korán előhozták belőlem Pat Batemant, még ha ezt későbbi viselkedésük tökéletesen igazolta is.

    Asszem nekikezdek kipofozni vmelyik titános mesémet v. írok egy újat és elküldöm, vonz a címlap és a glamúr.

Hozzászól

You must be logged in to post a comment.